Nao_uの日記 このページをアンテナに追加 RSSフィード

2017-01-19

[]Rust(2) Rust(2) - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Rust(2) - Nao_uの日記 Rust(2) - Nao_uの日記 のブックマークコメント

攻略Wikiなどみながらもうちょっとちゃんと遊び方を調べる。

昨日よりは人が少ないサーバに入ったので遭遇率は低いが、また資源を集めては殺されて奪われる、という不毛なループを何度か繰り返す。

どうやら寝袋を作るとそこからリスポーンできるらしい。家を建てると資源を置けるようなので、適当な場所に拠点を定めることに。


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フィールドには鍵のかかった石造りの家や、誰かが家を建てようとした遺構が点在してる。


紙から建築計画書を作って、寝袋の近くに適当な場所に土台を作る。

食料がほとんど手に入らないので、飢え死にする直前に寝袋に戻り、死んだばかりの自分の死体からアイテムをはぎ取りつつ、土台に壁や天井を据え付けて掘っ立て小屋を建設。これで家にアイテムが備蓄できるようになった。

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はじめてのマイハウス。鍵もかかってないがこんな掘っ立て小屋にはわざわざ入ってくる人もいないだろう、と思ってその辺は後回しに。


だいぶ土地勘もついてきて、資源を求めて周囲をうろついてたら久しぶりに弓矢を持った裸の人に襲われた。ダメージを受けつつ廃屋などに隠れつながらなんとか追跡を振り切ったが、家のかなり近所なので自宅を発見されたら厄介なことになりそう。後を付けられてないか振り返りつつ、遠回りして帰宅。


家の備蓄もかなり溜まってきて、そろそろ遠出の準備をしようか、と矢を量産しているときに、自宅の目の前のドラム缶を誰かが叩く音が…。

家の中からそっと覗いたつもりが、迂闊にもこっちの姿をばっちり見られてしまった。こっちは丸裸なのに、相手はSWATみたいな完全装備の服を着てる。こっちに来ないことを祈りつつ家の中の柱の陰に隠れてやり過ごせることを期待したが、相手はドラム缶をすべて破壊した後、相手は屋内に侵入。

命乞いをする暇もなく惨殺された。


リスポーン地点の寝袋は家のすぐ近くなので、復活して家に急行したら、敵に大切な備蓄用の木箱を漁られてる。一縷の望みをかけて石で殴りかかってみたが、あえなく返り討ちに。


一度使った寝袋は5分間は再使用できない。5分後にリスポーンして自宅に向かうと、そこには自分の死体が2つと、空っぽになった木箱だけが残されてた。またゼロからの再スタート。


ほんとひどいゲームだ…。



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心機一転してかぼちゃとトウモロコシがたくさん生えてる新天地に家を建設中、ふと振り向いたらいつの間にか背後に人が密着して立っててめちゃくちゃびっくりした。

こっちが気づくとひとしきりぴょんぴょん跳ねたあと、どこかに去っていった。怖いよ。


家にカギをかけてからログアウト後、5分くらいして再度ログインしてみたらもう侵入されてすべてを奪われて殺されてた。

安全な場所でログアウトする必要があるが、木の家では防犯レベルが低いのでダメらしい。3匹の子豚状態。

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2017-01-18

[]Rust(1) Rust(1) - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Rust(1) - Nao_uの日記 Rust(1) - Nao_uの日記 のブックマークコメント

文明社会の崩壊後の世界でサバイバルするゲーム。DayZと同じく、MMOで死ぬとすべてを失うゲームになってる。

プレイ開始直後に見たのは、裸の人たちが石で殴りあってる地獄絵図だった。自分操作するキャラも素っ裸らしい。


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初期装備は石と松明のみ。野生の力が試される感じ。

最初のうちは何やったらいいかわからず、石で近くにあったドラム缶をガンガン殴ってたら、こっちが初心者とわかったのか親切な人が鉄球のついたメイスをくれた。

メイスだと石より簡単にドラム缶が壊せるので調子に乗っていろんなものを殴りまくってアイテムを集めてたら、背後から銃で撃たれて死亡。


すべてを失って、また最初からリスポーン。


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人と遭遇。手に鎌を持ってるけど、敵意がなさそうな動きをしてたのでこっちも立ったりしゃがんだりジャンプしたりしながら害意がないことを必死で伝えると、なんとか通じたみたい。

ボイスチャットでしきりに話しかけてくるが、何を言ってるかよくわからないので適当にジャンプするくらいしかできないあたりはかなり原始人同士のコミュニケーションな感じ。


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しばらく互いに近くで資源収集してたが、気が付いたらはぐれてた。



30分くらい遊んでて分かったけど、どうも鉄球付きのメイスってかなり高級な武器だったみたいで、鉄とか全然見つからない。武器をくれた人はほんと親切で酔狂な人だったっぽい。

いろいろ資源を集めて斧や弓を作って動物を狩ってたら、狼に反撃されて死んだ。


また資源を集めなおしか…、と思いながら再度15分くらいかけてだいぶ木や石が溜まってきたあたりで、丘を登ると裸で石を持った男とばったり遭遇。

なんかこっちから付かず離れずの微妙な間合いを保ってて、なんだか殺気を感じる。


案の定殴りかかってきた。むき出しの狂気がまっすぐこっちに向かってるのは怖い。

鈍器で殴りあいながら武器の差でなんとか返り討ちにしたが、死体から剥ぎ取れるものは何もなし。あっちは何も持たず失うものがないのに、こっちは頑張って貯めた資源を持った状態で死にかけてる。これで死んだらまたすべてが無駄になる。

豚を狩って肉をはいでる最中にまた後ろから誰かに襲われて、死亡。


ひどいゲームだ…。

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2017-01-17 このエントリーを含むブックマーク このエントリーのブックマークコメント

[Houdini]

久々に触るといろいろ忘れてる。

昔のメモを見ながら復習。

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2017-01-13

TensorFlowを始める前に知っておくべきテンソルのこと(追記:より一般的な話題へ) TensorFlowを始める前に知っておくべきテンソルのこと(追記:より一般的な話題へ) - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - TensorFlowを始める前に知っておくべきテンソルのこと(追記:より一般的な話題へ) - Nao_uの日記 TensorFlowを始める前に知っておくべきテンソルのこと(追記:より一般的な話題へ) - Nao_uの日記 のブックマークコメント

畳み込みニューラルネットワークの基礎 畳み込みニューラルネットワークの基礎 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 畳み込みニューラルネットワークの基礎 - Nao_uの日記 畳み込みニューラルネットワークの基礎 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

適当にTensorflowを理解して、モデルを作ってみる(Tensorflow入門) 適当にTensorflowを理解して、モデルを作ってみる(Tensorflow入門) - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 適当にTensorflowを理解して、モデルを作ってみる(Tensorflow入門) - Nao_uの日記 適当にTensorflowを理解して、モデルを作ってみる(Tensorflow入門) - Nao_uの日記 のブックマークコメント

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2017-01-12

マリオカート64の全自動走行をGoogleの機械学習ライブラリ「TensorFlow」でやってみたムービー マリオカート64の全自動走行をGoogleの機械学習ライブラリ「TensorFlow」でやってみたムービー - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - マリオカート64の全自動走行をGoogleの機械学習ライブラリ「TensorFlow」でやってみたムービー - Nao_uの日記 マリオカート64の全自動走行をGoogleの機械学習ライブラリ「TensorFlow」でやってみたムービー - Nao_uの日記 のブックマークコメント

OpenAIのゲーム向けAIプラットフォームUniverseがGTA Vに対応してロスサントスでAI自動運転カーを走らすことが可能に OpenAIのゲーム向けAIプラットフォームUniverseがGTA Vに対応してロスサントスでAI自動運転カーを走らすことが可能に - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - OpenAIのゲーム向けAIプラットフォームUniverseがGTA Vに対応してロスサントスでAI自動運転カーを走らすことが可能に - Nao_uの日記 OpenAIのゲーム向けAIプラットフォームUniverseがGTA Vに対応してロスサントスでAI自動運転カーを走らすことが可能に - Nao_uの日記 のブックマークコメント

Pythonではじめる OpenAI Gymトレーニング Pythonではじめる OpenAI Gymトレーニング - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Pythonではじめる OpenAI Gymトレーニング - Nao_uの日記 Pythonではじめる OpenAI Gymトレーニング - Nao_uの日記 のブックマークコメント

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2017-01-09

[]Axiom verge Axiom verge - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Axiom verge - Nao_uの日記 Axiom verge - Nao_uの日記 のブックマークコメント

一人で5年かけて作ったらしい、よくできたメトロヴァニア。3日くらいかけて最後まで一気にクリアしてしまった。

序盤の自由度が思ったより制限されてて最初はいまいちかと思ったけど、中盤以降の広がりと制約がうまく設定されてて楽しめた。


特殊能力の増やし方やそれに伴う行動範囲の増え方がうまく設定されていて、探索が楽しい。改めて動画を見ると取ってない武器もたくさん残ってそう

謎めいたストーリーにドット絵や音楽も素晴らしい。謎が明かされるという真のエンディングが気になる。

最近3Dのゲームを遊んでるとすぐ酔うようになってしまってて長時間遊ぶのがしんどいんだけど、2Dのゲームは疲れなくていいなぁと思った。


クリア後に原点のスーパーメトロイドってどんなだっけ?と気になってそっちを再度遊び直してたら、セーブポイントが見つけられずに死んだらものすごく戻されて、最近のゲームの新設さを再認識。

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2017-01-08

[]Astroneer Astroneer - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Astroneer - Nao_uの日記 Astroneer - Nao_uの日記 のブックマークコメント

「火星の人」っぽい、どこかの惑星で一人生き延びるサバイバルゲーム。

ボクセルで作られた惑星を自由に掘って、見つけた資源で探査車や燃料凝縮器、ソーラーパネルなどが作れる3Dプリンタなどを開発して他の惑星を目指す。

酸素の届く範囲で地表でみつかる資源は割とすぐに取り尽くしてしまうので洞窟探検することになるんだけど、ちょっと油断するとすぐに迷子になって帰れなくなるので、テザーを配置して命綱を伸ばしながら探索するのが楽しい。


たまに嵐がやってきて、地面に置いてる資源がどっかに飛んでいったり、風に流された岩に当たると死ぬので洞窟に退避したりとか、洞窟の中で迷子になったまま酸素が切れて、一か八かで残った電力で地上に向けて穴を掘って生還したりとか、手探りのサバイバル感が楽しい。

別の惑星までたどり着いて早期アクセスで入っている要素はだいたい終わらせたので、今後の進展に期待。

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2017-01-07

[]「この世界の片隅に」 「この世界の片隅に」  - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 「この世界の片隅に」  - Nao_uの日記 「この世界の片隅に」  - Nao_uの日記 のブックマークコメント

「この世界の片隅に」を見てきた。時期的に映画館で見るのは半ば諦めてたんだけど、館数を増やしながら順調に興行収入も伸びているようで、上映中に見に行けて本当によかった。スタッフロールは数が多すぎて自分の名前は見つけられず。


序盤から時間をかけて丁寧に日常生活を描いているおかげで、その日常が少しづつ変わっていってしまう様子が実感を伴って感じられるような、これ以上ないくらいによくできた原作の映像化であったように思う。りんさんのエピソードを含む完全版も見たい


「ここまで調べた「この世界の片隅に」」のメモ 「ここまで調べた「この世界の片隅に」」のメモ - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 「ここまで調べた「この世界の片隅に」」のメモ - Nao_uの日記 「ここまで調べた「この世界の片隅に」」のメモ - Nao_uの日記 のブックマークコメント

-http://game.g.hatena.ne.jp/Nao_u/00140720

2014年のトークイベントに行った時のメモ。監督の話を生で聞いて、原作がある作品のアニメ化なのに想像以上に綿密な資料収集や取材の過程を聞いて、え?ほんとにそこまでやるの?と圧倒された

「このマンガは実在しないすずさんを描いているけれど、この絵も外側も書こうと思えば書けるんです。じゃあどこまで我々は拡張して行けるんだろうか、と考えてしまいます。たとえば…」

「「冬の記憶」の最初のコマ、映画の絵は横に広いのでこのコマに入ってない左右の風景を描く必要があるが、そこに何があるのかがわからない。なので、これがどこだったのかをちゃんと確かめて描く必要がある」と、現在のこの場所がどうなってるかわざわざ現地まで調べに行って、コマの外側を描いてる


『「原作は現実と地続きになってる」「ほんの少しでも何かが描かれている時に、必ずそれに対して現実の答えみたいなのがあって、それを紐解いているときりがなくて、紐解ききる事もないんだけど、その不思議な魅力に捉われてしまってる」』

普通に考えればどう考えてもオーバースペックな、ほとんど狂気に近いようなこだわりの産物ではあるけど、そうさせるだけの深さが原作にあったためにそれを調べきらないまま映画にするのは冒涜に近いと感じられたのかもしれない。そのようなこだわりが結果に繋がったのは、とても喜ばしいことだと思う


ものを作る過程での「正気にては大業成らず」はある種の真実であるように思う。見てる人に伝わるかどうかわからないこだわりはコストを考えれば慎むべきという考え方もあるけど、それが作るものの核心に迫る部分であれば、単体では伝わらなくとも些細な違いの積み重ねが大きな違いになることもあるはず


『貯金ゼロ目前、食費は1日100円……苦境極まった片渕須直監督『この世界の片隅に』は、どう完成したか』 『貯金ゼロ目前、食費は1日100円……苦境極まった片渕須直監督『この世界の片隅に』は、どう完成したか』 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 『貯金ゼロ目前、食費は1日100円……苦境極まった片渕須直監督『この世界の片隅に』は、どう完成したか』 - Nao_uの日記 『貯金ゼロ目前、食費は1日100円……苦境極まった片渕須直監督『この世界の片隅に』は、どう完成したか』 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

「当初の資金は自分の持ち出し…企画が成立するまでの立て替えですね。でも、限界があるわけですよ。何しろ、子どもの学費もありましたし」

今回そんなこだわりが結果に繋がったのは本当に素晴らしいことに思う。もともと原作のファンだったので軽い気持ちでクラウドファウンディングに応募したけど、トークイベントに参加してその熱意に圧倒され、実際に出来上がった映画も期待以上の内容に仕上がっていてすごくよかった

本 ジ・アート・オブ・シン・ゴジラ 感想 本 ジ・アート・オブ・シン・ゴジラ 感想  - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 本 ジ・アート・オブ・シン・ゴジラ 感想  - Nao_uの日記 本 ジ・アート・オブ・シン・ゴジラ 感想  - Nao_uの日記 のブックマークコメント

ウルトラマンの過酷な撮影「本気で殴ってくる怪獣もいた」 ウルトラマンの過酷な撮影「本気で殴ってくる怪獣もいた」 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - ウルトラマンの過酷な撮影「本気で殴ってくる怪獣もいた」 - Nao_uの日記 ウルトラマンの過酷な撮影「本気で殴ってくる怪獣もいた」 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

ウルトラマンの中で演技する人は、とんでもなく大変だったらしい。

「マスクは視界が悪いし、・・・怪獣との乱闘はリハーサルなしで、本気で殴ってくる怪獣もいて、スーツが薄いから生傷が絶えなかった。・・1回の撮影で3キロは痩せましたね」

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2017-01-04

ゲーム制作の民主化 ゲーム制作の民主化 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - ゲーム制作の民主化 - Nao_uの日記 ゲーム制作の民主化 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

https://twitter.com/inok/status/816130182830395392

6年前とか思い出すと、まだunityはそれほどメジャーでもなくて丁度、pcとスマホへの移行時期だったような気がする。 当時unityの掲げていた「ゲーム制作の民主化」は今の状況を見ると成されたと思うし、VR HMD とその周辺の進化は凄まじいなと思う。

当時はゲームエンジン否定派だったので、非力だったiPhoneのゲームを作るのにUnityで作るとすぐ30fps以下に落ちるけど自前エンジンなら最適化すれば60fps出せるから優位性がある、みたいに考えてた時期もあった


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日記を読み返すと2011年位までは自前エンジンでリアルタイムHDRキューブマップ生成やSSAOなど整備して頑張ろうとしてたようだけど、Unityフリー版を触って「こんなの何ヶ月もかけて作るよりUnity使ったほうが早い」って悟った。手を動かさなくても勝手に機能追加されてくのが素敵


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当時はまだゲームエンジンへの乗り換えにはそれなりの「ゲームエンジンを採用する理由」が必要だったように思うけど、今となっては「コストをかけてまで自前エンジンを整備する理由」を持っていないなら普通にゲームエンジンを使ったほうが早い、みたいな空気感に変わってきてる

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2017-01-03

[]Her Story Her Story - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Her Story - Nao_uの日記 Her Story - Nao_uの日記 のブックマークコメント

Her Storyを終わらせた。

実写動画を使うゲームとしても特異な内容で、検索だけで進めるというインターフェースも最初にしてこれ以上のものはないのではと思えるくらいに完成度が高い内容だったように思う。

似たゲームは作れるかもしれないけど、同種のゲームでこれを超えるものは10年は出てこなさそう。

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2017-01-02

Oculus Touch開封 Oculus Touch開封 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Oculus Touch開封 - Nao_uの日記 Oculus Touch開封 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

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今更ながら届いてたOculus Touchを開封。

Oculus First Contactはチュートリアルという枠を超えて楽しい。3Dプリントされて出てくるいろんなアイテムを触ってるだけで面白くて、次はどんなものが出てくるのだろう?とワクワクする感じが。


The Climbは体験版の印象はあまり良くなかったけど、Touchで高精度で手が認識されるだけで没入感が大きく増して、体を動かすためか登り切った時にはそれなりの達成感が。

視点が結構動くのでもっと酔うかと思ったけど、手を動すせいかHMD単体のときよりかなり酔いにくかった


このVRデモを作った時からちょうど6年になるけど、あの頃にはVR機器が当たり前に販売されるような日がこんなに早く来るとは想像もできなかった。

あらためて考えるとDK1の発明がすべてを変えたんだなぁ、と。


このVR-FPSも酔う酔わない以前に当時のHMDでは没入感が足りなすぎた。それでもサブマシンガンを構えて狙ったところに弾が飛ぶ感触や、ワイヤーで自由に飛び回れるようになったときの楽しさは忘れ難い。いま作り直したらどんなものになるかな


当時はUnityも今ほど使えなかったのでこの手のデモには自作エンジンが必要だったり、HMDや各種デバイス組み込みのハードルもずっと高かったのでほんと時代が変わったなぁ、と。

VR元年も終わって課題は山積みだけど、順当に進化できれば解決できる問題も多いので、途切れることなく進歩が続いて欲しい

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2017-01-01

[]人食いの大鷲トリコ 人食いの大鷲トリコ - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 人食いの大鷲トリコ - Nao_uの日記 人食いの大鷲トリコ - Nao_uの日記 のブックマークコメント

人食いの大鷲トリコをクリア。

トリコの実在感は最後まで変わらず、一緒に過ごした時間だけ思い入れが積み重なっていったのがとても印象的だった。


言葉の通じていない相手と曖昧なコミュニケーションを取って、意思疎通ができたと感じられる瞬間の嬉しさっていいなぁ、とあらためて感じた。あと、高いところを「怖い」と感じられるゲームも久しぶりなような。


終わってしまったあとは不思議な夢を見ていたような感覚になっていて、謎解きに詰まったときにふとトリコいる風景をぼーっと眺めていた時間がじわじわと心に残ってる。

「事後分析:『ワンダと巨像』における情緒的キャラクタ制御」「ワンダと巨像」チームのクオリティの秘密に迫る 「事後分析:『ワンダと巨像』における情緒的キャラクタ制御」「ワンダと巨像」チームのクオリティの秘密に迫る - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 「事後分析:『ワンダと巨像』における情緒的キャラクタ制御」「ワンダと巨像」チームのクオリティの秘密に迫る - Nao_uの日記 「事後分析:『ワンダと巨像』における情緒的キャラクタ制御」「ワンダと巨像」チームのクオリティの秘密に迫る - Nao_uの日記 のブックマークコメント

5.大型キャラクタの移動到達性の確保

 これは、杉山氏がタッチするプログラム層の上に乗るプログラムやゲームデザイナースタッフの苦労につながる。例として、4足の巨像が円形の台に前2本足で載る(台の半径は前2本の脚の感覚とほぼ同じ)、という映像が上映された。


 この場合、巨像と台の位置関係が非常にシビアで、およそ5度位置がずれてしまうと台の上に足は載らない。この問題は、上位層のプログラマと杉山氏が相談し、体の移動量や回転量にスケールをかけるシステムを実装。それを上位層のプログラムでコントロールするという手段で解決した。かなり面倒な到達の方程式を解いて、そこにパラメータを入力することで解決したという。ゲーム性を重視すればモーションを枠にはめてしまうことになり、情緒的な動きは失われてしまう。ここにも、アニメーターの作成した素材と、ゲーム性を両立しようという努力が伺える。

トリコでも、あの大きさのキャラクターを複雑な地形に違和感なく沿わせて動かすのは、考えたくないくらい大変さになっていそう。

無機質な巨像と違って生き物である以上、求められる品質も格段に上がっているはずなので、どのくらいのモーション数を用意されていて、どのくらいプログラム制御が入っているのかとても気になる。


 このプロジェクトにおいては、データの集約や制御のまとめ、メモリ分配にいたるまで、デザイナーが担当している。使用の煮詰めに加え、トライ&エラーや仕様の導入に対しての膨大なデータ制御を行なう基幹となっている。キャラクタの制御で言えば、リソースの管理、モーション分岐の実装、馬や巨像のAIの制御……通常のプロジェクトではプログラマが担当する領域もあるが、これらもデザイナーが担当している。


 モーションで言えば、プレーヤーキャラクタのモーションは920、馬は119、最初に登場する巨像には85のモーションデータが存在する。これをデザイナーが管理して、モーション分岐を実装しているという。これらの制御はEXCELで構築されたデータベースを使用。右にその一部があるが、C列が現在のモーション、Dがコマンド、Eが次につながるモーション、という表現になっており、キャンセルフレームや補完フレームもこのデータベースで指定している。


 このデータベースのメリットは、プログラマからゲームデザインに関する仕様がおおよそ切り離されているので、仕様の作成から反映までが比較的短時間で実現できる。反面、致命的なバグをデザイナーが載せてしまうことにも繋がる。実際、今作のデバッグレポートの約3割がデザイナーによるものだったそうで、「マスターアップ前は非常に苦労した」と細野氏が吐露していた。

ワンダの時点で思ってた以上にデータドリブンな作りになっていることには当時とても驚いた。

現在求められる物量や品質を考えても、方向性としては今後もどんどんデータドリブンを推し進めていく必要があるように思う。

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2016-11-25

できそうなことはだいたい出来る、「ある意味で汎用???」ニューラル・ネット、pix2pix登場 できそうなことはだいたい出来る、「ある意味で汎用???」ニューラル・ネット、pix2pix登場 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - できそうなことはだいたい出来る、「ある意味で汎用???」ニューラル・ネット、pix2pix登場 - Nao_uの日記 できそうなことはだいたい出来る、「ある意味で汎用???」ニューラル・ネット、pix2pix登場 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

航空写真から地図を生成できるのと同様に、地図から航空写真を生成できる。

お手軽にゲームプレイAIを試してみる お手軽にゲームプレイAIを試してみる - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - お手軽にゲームプレイAIを試してみる - Nao_uの日記 お手軽にゲームプレイAIを試してみる - Nao_uの日記 のブックマークコメント

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2016-11-13

REALTIME VOLUMETRIC CLOUDS IN UNITY REALTIME VOLUMETRIC CLOUDS IN UNITY - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - REALTIME VOLUMETRIC CLOUDS IN UNITY - Nao_uの日記 REALTIME VOLUMETRIC CLOUDS IN UNITY - Nao_uの日記 のブックマークコメント

そのうち試す

Houdini Tutorial // 3D Lightning // Part 01 (Dynamics) Houdini Tutorial // 3D Lightning // Part 01 (Dynamics) - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Houdini Tutorial // 3D Lightning // Part 01 (Dynamics) - Nao_uの日記 Houdini Tutorial // 3D Lightning // Part 01 (Dynamics) - Nao_uの日記 のブックマークコメント

ポリゴンをUVの形状に展開して元の表面積に合うようにリサイズ ポリゴンをUVの形状に展開して元の表面積に合うようにリサイズ - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - ポリゴンをUVの形状に展開して元の表面積に合うようにリサイズ - Nao_uの日記 ポリゴンをUVの形状に展開して元の表面積に合うようにリサイズ - Nao_uの日記 のブックマークコメント

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2016-10-23 このエントリーを含むブックマーク このエントリーのブックマークコメント

久しぶりにゲームを少し。

EagleFlight、酔い対策の工夫がいろいろとなされていて見た目の印象より酔いにくいものになってはいたけど、しばらく遊んでるとじわじわと気分が悪くなってきて、もうこれ以上は無理、という感覚に。

普通の3Dゲームでも昔より酔いやすくなってる気がするので、視点が動くVRのゲームは辛そう。


For Honerは言われないとあんな変態的なアニメーションの作り方してるとは気付かないくらいの変化ではあるけど、モーションの品質はやはり高いのでまた基準が上がって大変になるんだなぁ、と。

細かい駆け引きがいろいろあるけどその辺をあまり理解してなくても味方の数さえ多ければなんとかなるのは楽しい。


あと「ゼロから作るDeepLearning」が届いてた。基本からわかりやすく解説されてるいい本なので余裕ができたらちゃんとやってみたい

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