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2013-01-14

『ダンジョンマスターで採れた食べ物で暮らす一週間 実況付き 1-1』 『ダンジョンマスターで採れた食べ物で暮らす一週間 実況付き 1-1』 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 『ダンジョンマスターで採れた食べ物で暮らす一週間 実況付き 1-1』 - Nao_uの日記 『ダンジョンマスターで採れた食べ物で暮らす一週間 実況付き 1-1』 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

島本和彦の「インサイダーケン」でちょうどこんなシチュエーションがあったような。インサイド能力がなくてもあんな風に感じられるくらい面白いゲームで遊びたい


ダンジョンマスターは奇妙な生活感があってよかった。モンスターの肉で空腹をいやした後にマナを回復するために休んでる魔術師の隣で戦士が素振りして鍛えてる、みたいなシチュエーションが自然に生まれたりとか。


「世界が存在してる」と感じさせるゲーム 「世界が存在してる」と感じさせるゲーム - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 「世界が存在してる」と感じさせるゲーム - Nao_uの日記 「世界が存在してる」と感じさせるゲーム - Nao_uの日記 のブックマークコメント

そこに「世界が存在してる」と感じさせるゲームっていいなぁ、と思う。映画のセットみたいな上辺だけのハリボテじゃなく、テレビの中に一つの世界が存在してて、その一員としてそこに自分がいる、みたいに感じられるような。そういう形で印象に残ってるゲームって、そんなに多くはない気がする

島国大和@shimaguniyamato

俺はものすごくハイドライドを高く評価しているんだけど、多分あれに初めてオープンフィールドRPGの香りを感じたからだろうな。

スカイリムやってると、自分がいかに「ハイドライド」好きかを思い出すわ。構造だけ見ればドルアーガと変わらないんだけど、やはりハイドライドの良さはオープンフィールドなのと、ボケっとしてれば体力回復ってのに有る気がする。その後のMMOにも受け継がれる。

そういえばファミコンのドラクエは、当時の他のRPGと比べると圧倒的に「町の人が生きてる」感じがあったのが不思議だった。他のRPGの町の人はセリフ付きの動く看板みたいな存在にしか思えなかったのに、ドラクエの町の人はちゃんとそこで生活してるように見えてた

Kentaro Fukuchi@kentarofukuchi

街中で魔法を使ったときに、NPCに「お前魔法使いなのか!」と驚かれるか、あるいは「おいおい、街の中でそんな魔法を使うな」とたしなめられるか。その反応の違いで、その世界での魔法の位置づけをプレーヤーに伝えることができる。やはり「説明するな描写せよ」だなー


スーパーマリオで甲羅でブロックを壊せる仕様の初出は何作目から? スーパーマリオで甲羅でブロックを壊せる仕様の初出は何作目から? - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - スーパーマリオで甲羅でブロックを壊せる仕様の初出は何作目から? - Nao_uの日記 スーパーマリオで甲羅でブロックを壊せる仕様の初出は何作目から? - Nao_uの日記 のブックマークコメント

スーパーマリオの「大きくなればステージに存在するレンガブロックがすべて壊せる」のがすごく衝撃的だったのを思い出した。世界への干渉という意味では、今でいうところのMincraftみたいな驚きだった。3では蹴った甲羅もブロックを壊すようになったのもよかった


@Samieru_NIGORO @amaya_pixel そう言われてみてよく考えたら初代ではほとんど見たことがないだけで実装されてたのかも、と思いましたが、甲羅でブロックが破壊できるシチュエーションがあるステージってどこかありましたっけ?


@Samieru_NIGORO @amaya_pixel 4-2の最初にそんな場面があったはずと思って行ってみたんですがクリボーx3しかいなかったので、一旦クリアして2週目のメットで試したところ、ブロックは壊れずに普通に跳ね返ってきました。やはり3からだったみたいで。


初代マリオで蹴った甲羅でブロックが壊せたかどうか記憶があいまいで、よく考えたらそれを試せる場所がほとんどないことに気付いた。唯一思い当った4-2に行ってみたけどクリボーしかおらず、仕方ないので一周クリアしてメットで試してみたら壊れず跳ねかえてきたのでやはり3からだったことを確認。


初代マリオをクリアするときは必ず最後のクッパの前のハンマーブロスを踏み殺すことにしてる。奴こそがこの騒動の本当の黒幕で、あいつを倒さずにクリアしてもキノコ王国には平和は戻らず真のエンディングは見れない、くらいな気分で。今回は残機が尽きてVCのセーブ機能のお世話になってしまったけど


アーケード版のスーパーマリオは一部の面が孔明の罠みたいに敵を飛び越えようとしたら隠しブロックで落とされる、みたいな意地悪な修正が入ってるんだけど、6-2あたりで階段の途中に一匹だけハンマーブロスがいる、という明らかに殺しに来てるステージがあって、毎回そこでゲームオーバーになってた


すっかり忘れたけどスーパーマリオの「大きくなると全てのブロックが破壊可能」ってのは当時すごく楽しかった。ゲームの世界にあんなに干渉できるのは初めてだった。4-2の通路で画面内のブロックをひたすら壊した続けたらその中に10コインブロックがあるのを見つけたときとか、すごく嬉しかった


【緩募】BGを破壊したり、プレイヤーが任意にBGを構築して利用できるゲーム 【緩募】BGを破壊したり、プレイヤーが任意にBGを構築して利用できるゲーム - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 【緩募】BGを破壊したり、プレイヤーが任意にBGを構築して利用できるゲーム - Nao_uの日記 【緩募】BGを破壊したり、プレイヤーが任意にBGを構築して利用できるゲーム - Nao_uの日記 のブックマークコメント

BGのパーツに乗れるだけじゃなくて、作ったり壊せたりするゲームはどれもMincraftみたいな不思議なワクワク感があったように記憶してる。ポリゴンでモデリングされて背景がブロック単位で制御できなくなったおかげで、今はそういうゲームは逆に作りにくくなってる

@Samieru_NIGORO @tora_i @amaya_pixel マリオ3は「甲羅を持てる」「甲羅で壁が壊せる」のたった2つの低コストな修正で、できる事の幅の広がりが恐ろしく増えててほんとすごい発明だと思いました。ああいう幅の広げ方ができるように考えていきたいところです

シフォン三等兵(´A`)@himajin_sekky

@Nao_u_ 最近だと「レッドファクション:ゲリラ」が建物壊せて楽しかったですね(地形は無理でしたが)。メタルギアライジングも初期デモではそんな雰囲気で、技術的にはそろそろ「色んなものが破壊可能」なゲームが出てきてもおかしくなさそうな。

3Dだと壊すにしても物理法則に従って非可逆にばらばらになることが多いですし、何かを生み出すのも処理負荷やメモリの都合で無尽蔵には生みづらいため、ゲーム的に整合性の取れた破壊/創造を実現するのが難しくなったのも、2Dから3Dになって失われたものの一つだなぁと思いました

【緩募】BGを破壊したり、プレイヤーが任意にBGを構築して利用できるゲーム もっとあったような気がするんだけど、「火の鳥」と「ソロモンの鍵」くらいしか思いつかない


薬局@kougaku

@Nao_u_ レッキングクルーは出ましたか? はしごやブロック壊して敵を足止めできました。ステージエディタまでついてて秀作でした。

みやおか@miyaoka

@Nao_u_ バベルの塔とか?

ニカイドウレンジ@R_Nikaido

@Nao_u_ 破壊だけなら『バルダーダッシュ』『ロードランナー』『バトルシティ』とかいくつかあるんですけどね。作れるのっていったら、敵の侵入経路を妨げる系のタワーディフェンスくらいしか思いつかないですね。

1月14日@Nao_u_

アロハねぎとろ_(:3」 ∠)_@aoikitsune

@Nao_u_ 平安京エイリアンは…ちょっと違いますかね。穴掘る→埋める。自ら生み出せるのは少ない気がします。

Shuhei Miyazawa@room_909

@Nao_u_ 『バブルボブル』や『レインボーアイランド』、『ロードランナー』はちょっと違いますかね?

ありがとうございます。こうして並べてみると、背景を破壊することで敵を足止めするパズルっぽいタイトルが多いですね。破壊だけでなく、ブロックが自動再生するようになったロードランナーはもう一段パズル要素が複雑に。BGだと自分の行動の痕跡が無制限に世界に残せるのがいいですよね

ニカイドウレンジ@R_Nikaido

@Nao_u_ あと落ちモノパズルは全部作る系なので除外するとしても、『ぐっすんおよよ』は構築モノと解釈してもアリな気がしました。

Remy Roez@remyroez

@Nao_u_ 爆ボンバーマンにブロックが自動で再生するステージがあるのですが、うまく囲いになるように爆破して「ここ俺の家な!」とかやってました。

ボンバーマンは背景ブロック爆破だけでなく爆発エフェクトもBGのリアルタイム書き換えで、ファミコンとは思えないレベルの派手さが印象的でした。改めて考えると、あのゲームも発明から30年も経ってるのに基本部分がまったく変わらない新作が出つづけてる、恐ろしく息の長いゲームだと気づきました


ディグダグとその派生形のタイトルや、判定をドット単位に縮めたレミングスなどの「サイドビューで穴を掘る系」も、3Dで近い表現をするのがむずかしいタイトルになるのかな

Kentaro Fukuchi@kentarofukuchi

@Nao_u_ 想定されている路線で3Dっぽいところだと「ポピュラス」でしょうか?

3Dで地形をいじる系だと、ポピュラス→From Dustみたいなランドスケープで表現されたものが該当しそうな感じが。3次元的に穴を掘れるゲームって、Mincraftくらいしかない?あれは穴掘りだけでも楽しいのに、ブロックが置けるので自由度の高さが一気に増えてる


構築ではないけど、バトルシティの「本部の耐久力がアナログで目に見える」っていうのはいいアイデアだったなぁ、と。ぐっすんおよよも「プレイヤーが制限付きで構築した背景を自動制御キャラが歩く」という派生タイトルがいくつかある新しい発明だったような

GOROman - SKB01@GOROman

@Nao_u_ メトロイドでアイスビームでメトロイド凍らせて登るのが何故か脳裏に。

「敵の死体が残ることを利用できるゲーム」って他にもあったような気がするけど具体例が出てこない…。BG化との相性もよさそうなんだけど

@Nao_u_ PCで出てた初代RedFactionは背景削ってゲームを進めるルートが多少変更できました。GeoMODとかいうシステム名がついてたような。あとMagicCarpetは魔法で地面を撃つと削れたりしてました。ポピュラスと同じような背景の頂点いじってるだけですけど。

3Dになるとあたり判定の都合もややこしくなるし、処理負荷の問題もあるので自由破壊とゲームの両立がすごく難しそう。「爆発で地面がへこむ」程度ですら、実現してるタイトルはすごく少なそう


S9 Hiyoko@DPHiyoko

メディア容量はムービーとかテクスチャとかで無駄遣いに近い食い潰し方がされてるけど、セーブ容量を活かしたゲームは今でも少ない気がする

珈琲@MetalCoffeeX

PCのRedFaction1は地面を削って戦車を落とせる。そうGEO-MODならね。 動画の6:10あたりから → http://t.co/lC8qtApw

3Dの任意地形破壊をちゃんと機能させるのは難しそう。ゲームデザインだけでなく、グラフィックの質との両立の問題もあるし。


そのあたりを考えると、Mincraftは任意地形破壊&構築ができて、無尽蔵のセーブ容量のオープンフィールドを空の上や地底深くまで自由に移動できて、昼夜の時間変化がゲームに生かされて松明の明かりの範囲には敵が沸かないなど、他にはないすごくいろんな要素が一つのゲームに詰め込まれてる


猫のスカイリム 猫のスカイリム - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 猫のスカイリム - Nao_uの日記 猫のスカイリム - Nao_uの日記 のブックマークコメント

loderun@loderun

本日の時間泥棒(笑) ; それにつけても金のほしさよ 猫のスカイリム まとめ 


「猫のスカイリム」20話まで読んでまだ完結してないことに気付いてしまったけど読むのを止めるわけにもいかず。スカイリムは長い間一緒に冒険してた猫の人が自分の過失で気付いたら灰の山に変わってしまってたのがすごいトラウマになってて、5話を見て久々にあの時のことを思い出してしまった


スカイリムは最後まで遊んだけどデイドラに関わる事がなくあれが何者なのかよくわかってなかったので、デイドラクエストをベースに話が進んでるのがちょうどよく面白い。あの世界ではいろんな集団や存在がそれぞれ利害をもって行動してるので、数十時間遊んでクリアしても知らないことが大量に残ってる

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2013-01-13

『イチオシレビュー「いかちゃん」』 『イチオシレビュー「いかちゃん」』 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 『イチオシレビュー「いかちゃん」』 - Nao_uの日記 『イチオシレビュー「いかちゃん」』 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

洞窟物語よりもコンパクトな作りだけど、浮遊感のある独特な操作とBGMが印象的。


『【TAS】 いかちゃん 8"07'62 (Testrun)』 『【TAS】 いかちゃん 8"07'62 (Testrun)』 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 『【TAS】 いかちゃん 8"07'62 (Testrun)』 - Nao_uの日記 『【TAS】 いかちゃん 8"07'62 (Testrun)』 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

いかちゃんでTASやってる人がいた。やっぱりPiyoPiyo音源のBGMって素敵だなぁ、とか思いながら眺めてたら最後の最後でTASらしい衝撃の展開が。

『洞窟物語TAS 50:10.3 ベストED』 『洞窟物語TAS 50:10.3 ベストED』 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 『洞窟物語TAS 50:10.3 ベストED』 - Nao_uの日記 『洞窟物語TAS 50:10.3 ベストED』 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

こっちもTASがあった。リアルタイム武器切り替えでファイアボールとミサイルとレベルMAXポーラスターを同時にボスに叩き込んだりしてて違うゲームになってる。ザコを瞬殺しながら走り抜けてるのが爽快

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2013-01-12

『【DmC】(体験版)のカメラ挙動について 自分用メモ 』 『【DmC】(体験版)のカメラ挙動について 自分用メモ 』  - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 『【DmC】(体験版)のカメラ挙動について 自分用メモ 』  - Nao_uの日記 『【DmC】(体験版)のカメラ挙動について 自分用メモ 』  - Nao_uの日記 のブックマークコメント

「アクションゲームのカメラの挙動やカメラ演出、マップのカメラ面での仕様策定って他チームや他社さんはどう決めていってるんだろう」

昔作ったゲームのプレイ動画を見てて、自分がカメラを担当したところで操作に戸惑ってるのを見かけるとほんとにごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいとか謝りたい気分になってしまうくらいにひどいカメラ制御になってしまってるところがいくつかある


でももしあれを今作り直せる機会があったとしても劇的に改善できるようなアイデアを持ってるわけでもないので、またあの時みたいに試行錯誤を繰り返して話をややこしくしそうな気がしてる。カメラの自動制御のプログラムって絶対の正解があるわけではないのでほんと難しい


プレイヤーとの距離や注視点の位置や向きなどのほんの小さな制御の違いでも自然に見えるかどうかが大きく変わってしまうし、たとえ制御に失敗して変なカメラになってしまってても、作ってるうちに悪い意味で慣れてしまって麻痺して気づかなくなりやすい


変に自動制御されるくらいならFPSやTPSみたいにすべて自分でコントロールする方が楽なんじゃない?とか思ってしまう方なので、自動制御のアイデアや補間方法などの工夫がイメージしづらくて、すごい苦手意識を持ってる


カメラ良くできてるゲームは制御が自然すぎてその良さに逆に気づきにくい傾向がありそう。他のゲームを遊んでても「いいカメラだ」とかがあまり意識できてないせいで制御の良し悪しのセオリーがよくわかってない。カメラが悪いゲームはよく指摘されるけど、良い例になるようなゲームって何かあるかな?

h.omae@pigeon6

カメラ制御の難しさって正直ぱない RT @Nao_u_: 昔作ったゲームのプレイ動画を見てて、自分がカメラを担当したところで操作に戸惑ってるのを見かけるとほんとにごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいとか謝りたい気分になってしまうくらいにひどいカメラ制御に…

h.omae@pigeon6

そしてカメラ制御の難しさって以外と認知されてない

Nao_u@Nao_u_

@nabeshin 書籍も出てましたね。ああいったものや他社製品を参考に、ある程度のセオリーみたいなものを自分の中に持ったうえで用途に合わせてチューニングを行っていくことになるんだと思うのですが、細かいノウハウの積み重ねやセンスの違いなどで結果がずいぶん変わってきそうです

h.omae@pigeon6

ゼルダ64は画期的でしたね。あの時感じた自由さはカメラ制御の完成だったのか RT @yunyundetective: @pigeon6 今のレベルで見るとまだまだ制御が荒い(実際、後に発売されたゼルダの方が格段にカメラは進歩している)のですが、自動制御カメラとしては当時いきなり…

ニカイドウレンジ@R_Nikaido

3DACTのカメラを自由に動かせるタイプのものは、慣れてない人にとってはキャラ動かすだけで精一杯だから右スティックに触れさえしない。「カメラが動かさなきゃまともにあそべない」のはそれだけで初心者殺しだ。「フリーカメラだけどカメラ意識しなくてもOK」ってのはたぶんまだ存在しない。


3DACTのカメラは、マニュアルで操作させようとすると操作しきれない人が出る。でも半自動化するとプレイヤーの意図しない動きがストレスに。結局、GOWやマリギャラのように全部手付けのフルオートが一番いいという結論になりつつある。ちょっと操作可能にしとけば不自由っていう不満も出ない。

Yanace@yoh7686

@kentarofukuchi @Nao_u_ 操作に対しての動きは測定可能なんですが、ゲームの進行に応じた自然なカメラの遷移などに関しては数値的な解析は出来ていませんね。カメラは自己主張が少ない方が望ましいので、いかに快適ではないカメラを排除するかがポイントと思います。

「全てを超える」たかひろ@itohtak

カメラ制御って、実装にはベクトル・行列・四元数をバリバリ使うし、ステートマシンの管理がAI並に必要だし、カメラワークの知識も必要だし、難易度半端ない。

ワンダと巨像のカメラは、洞窟や円筒形の壁みたいな複雑な地形と絡みながらモーションで動く巨大なモデルに掴まって空を飛んだり水に潜ったりしながら戦うなどのカメラプログラマにとっては悪夢のようなシチュエーションが遊びやすく印象的な映像に仕上がってたのは改めて考えるとほんとすごいと思った

根性論の是非 根性論の是非 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 根性論の是非 - Nao_uの日記 根性論の是非 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

Houryu Samejima @Samieru_NIGORO

何度も言うてるけどシリーズで、根性論否定する人って居るじゃないすか。根性があればなんでも出来るってのは誤りですが、根性が無ければ何にも出来ないすよ。

Takeo Kido @KidTak

『スポ根モノ』と言えば少年マンガの代表ジャンルだったけど、根性が『根性論』みたいに否定的な意味で使われることも多い最近は下火になってたりするんだろか? 努力無しで余裕で勝ててしまう『スポ余モノ』とかが取って代わってきたりするんだろか

歴史 歴史 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 歴史 - Nao_uの日記 歴史 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

ytzk @SiFi_TZK

しかしなんつーか、凄く家庭用テレビゲームの歴史に重なるな。「日本人のハード依存カリカリチューンで快適ゲームプレイ」が、ハードウェアの進化の長い長い時間をかけて「欧米人のコンピュータサイエンスを駆使する清く正しく重いゲームプレイ」に敗北していった過程に。

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2013-01-11

ゲーム製作の民主化の行き着く先は、「誰でもゲームを作れる」では無く「ゲームを作るだけでは飯が食えない」未来だ ゲーム製作の民主化の行き着く先は、「誰でもゲームを作れる」では無く「ゲームを作るだけでは飯が食えない」未来だ - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - ゲーム製作の民主化の行き着く先は、「誰でもゲームを作れる」では無く「ゲームを作るだけでは飯が食えない」未来だ - Nao_uの日記 ゲーム製作の民主化の行き着く先は、「誰でもゲームを作れる」では無く「ゲームを作るだけでは飯が食えない」未来だ - Nao_uの日記 のブックマークコメント

たかひろ @itohtak

Unityなどの安価で高機能なゲームエンジンが実現する未来は「誰でもゲームを作れる」では無く「ゲームを作るだけでは飯が食えない」未来だ。

たかひろ @itohtak

ゲームを作る技術を開発する仕事は残るが、競争相手は世界になる。海外で開発されたゲームエンジンを世界中で利用されている現在では、会社で一番の技術を持っていても、日本で一番の技術を持っていても、世界で一番で無い限り、これからは生き残る事は出来ない。

たかひろ @itohtak

以前は、絵を出すだけ、音を出すだけ、キャラクターを動かすだけ、でビジネスになった。これからはそれらが誰でも出来る。ゲーム開発者はゲームをデザインする事が出来ない限り、ビジネスにならなくなる。

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2013-01-10

ゼロから書く経験 ゼロから書く経験 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - ゼロから書く経験 - Nao_uの日記 ゼロから書く経験 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

平山 尚@hirasho


「最初の一行を書ける奴は少ない」という言葉が事実であることを知った。みんなそんなにゼロから書く経験ないのか...


積極的にゼロから書く経験を積ませないとダメだ。そこができなくても仕事はできるが、できる仕事が制限されすぎるし、仕事の質にも問題が出る。


逆に言えば、ゼロから書けなくても仕事ができる、ということがどうにも理解できないんだけどな。そういう人の仕事ぶりを後ろで丸一日眺めてたらわかるんだろうか。今度やろう。

S9 Hiyoko@DPHiyoko


今は何もかもライブラリ任せだからなー、超少人数(個人開発レベル)の小粒なプロジェクトでもなければ低級APIから書くことは稀なのも確か


ライブラリとか開発環境の整備が進んでる現代では、ゼロから書ける必要があるのはライブラリ班ぐらいのもの。リードプログラマでさえ怪しい。それ以外の人員はありあわせの機能で開発に「寄与できてしまう」から、ゼロから書く経験を積む機会なんて滅多に与えられまい。

とはいえ、仕事で使う時でも、深い部分になると車輪の仕組みをちゃんと知っておかないと困ることも。可能であれば、既存の車輪を使うにしても原理的には自分でも実装できる、くらいの知識を持てるようにはしておきたいところ


ゼロ地点の定義 ゼロ地点の定義 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - ゼロ地点の定義 - Nao_uの日記 ゼロ地点の定義 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

ひげねこ@技@HigenekoTech


まずはゼロ地点の定義が曖昧なのでは?ゼロからゲーム開発するとかいって、Visual Studio起ち上げてDirectX使ってというのがゼロと定義すると、マシン語入力エディタから作ってたよとか、電子部品組むところからだよとか言う人が居そうですし(汗)


確実に言えるのは、今時の大規模開発ゲームだと、ハードレベルからゲームプレイはもとより、DCCツールの流れ、ビルドシステム、更にはサーバー部分に至るまで一人で理解できる、しろってのは無理、っていうか無謀な話ですよね


極論ではあるけど、プログラマにとっての理解が必要なゼロ地点は突き詰めると状況に応じてどこまでも下層に下がって行く必要があるので、定義しづらいものではありそう。できればVC+DirectXあたりをゼロ地点として定義したいところだけど、


アプリの不具合の原因を追うとゲームエンジンの問題で、それを調べるためにエンジンのソースを見たら実はコンパイラのバグが原因だったり、コンパイラの吐くコードは正しいのにハードウェアのバグが原因だった、みたいな事もあり得るので必要に応じてどこまでも下に追えるだけの理解が必要な場合も。


コンパイラ以下を無視しても上層のアプリまでの積み上げの規模が大きくなりすぎてて、それぞれの理解レベルの細分化が進んでるのは良くない傾向に思ってる。サーバやネットワークが絡むとさらにややこしい。「誰一人として全容を把握してない」ものを作ってるのって感覚的になんだか気持ち悪く感じてる。


ひげねこ@技@HigenekoTech


結局、何がしたいのか?という目的を決め、それに合わせて現実的な方法を選択しましょうという至ってシンプルな回答になってしまうと思います


そのような個々の人間の能力を超えた複雑さを持った大規模な構造物を破綻なく作り上げる事ができるのは、これまでに積み上げられてきたソフトウェア工学の成果で、それを実現するのがエンジニアリングの醍醐味なのかもしれないけど、ふと振り返ってみると、ゲームってそういうものだっけ?と思わなくもない


ゲーム開発のハードウェアとソフトウェアの区別が無かった時代の人から見れば、大昔にハードとソフトが分業した時点で大幅に複雑さが増してるんだから、そのときの断絶と比べれば間にミドルウェアの層がもう一個増えたくらいは大した差ではない、とか考える事もできるのかな


『アニメとかロケットに限った話でもなく』 『アニメとかロケットに限った話でもなく』 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 『アニメとかロケットに限った話でもなく』 - Nao_uの日記 『アニメとかロケットに限った話でもなく』 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

近年のロケット打ち上げ失敗が多発している原因として「複雑化が進んでそれぞれのメンバーが専門分野の中に閉じこもるようになったため、分野間を横断して全体を見られる人がいなくなった」という話があった。


ファミコンや8bit国産パソコンの頃は数ヶ月で1本、アーケードもつい最近まで格闘ゲームなんかは3ヶ月で1本なんて当たり前だった。そんな状況だと先輩がイッパイイッパイだったときには後輩にも活躍の機会が与えられることもあって、貪欲な人であれば実践で痛い目見ながら勉強することができた。


規模の増大に伴って個々の技術者が専門家として高度なことをできるようになった反面、自分の専門分野しか理解していないために他セクションとの連携部分での問題が起こりやすくなったり、横断的にプロジェクト全体を見てバランスよく問題を発見できるような人材が減ってしまったのが原因ではないか

6年くらい前の日記から。書いてある内容は今と大差ないけど、あの頃からさらに規模が大きくなってるなぁ、と実感。

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2013-01-09

『0から1を作った経験』 『0から1を作った経験』 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 『0から1を作った経験』 - Nao_uの日記 『0から1を作った経験』 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

そういえばゲーム開発の世界でも0から1を作るような経験ができる事は非常に稀になってるんだろうなぁ、と思った。これまでの資産を再利用せずに0から書き起こすようなやり方はもう現実的じゃない選択肢になってしまってる


どんな分野でも、お手本をどこかで否定しながら、自分でゼロから全部作ると、個性を全面に押し出した「改良品」を作ろうとした結果、実用に遠いどうしようもない何かが生み出されることになる。こうした失敗を通じることで、その人は無難の意味とか凡庸のありがたみに気がつくことができる。


自分でゼロから何かを作った経験があれば、力の使い所や配分すべきリソース、到達できた目標と、あきらめざるを得なかった目標とが理解できる。改良の機会があればどこをどう直すべきなのか、最初に無難に到達できたその時点で、頭の中には次のプランができていたりもする。


お手本をなぞった人たちにとっては、改良とは「より厳密」を追求することになる。目的を定めず全方向的にベストを尽くした結果として、役に立たない「より厳密な車輪」の再発明になってしまったプロダクトは、世の中にはけっこう多い


外部/内製を問わずゲームエンジンを0から作りなおすような機会は今はもう稀だろうし、たとえそんな機会があったとしても、規模が大きすぎて一人の人間からは全容が見えないくらいの大きさになってしまってる。その分一人一人に求められる専門性や技術レベルは高度化してるのに。


規模が大きさが求められる状況下で、環境から余裕がなくなればなくなるほど失敗は許されなくなってきて、「無難」が強く求められることになる。参考とすべき無難なお手本となるものが数多に存在している状況下で、失敗の余地が残されていないのは、とても不幸な状況だと思う。


プログラマだけでなく、規模の大きいチームを回さなくてはならないプランナーも同じような大変さがありそう。運営するチームの絶対数が減る中で大規模なチームを回した経験のあるディレクターとそうでないディレクターいたら当然前者が選ばれるので、新しい人が入る余地もなくなってくる


でも犬小屋と高層ビルは同じ方法論では建たないし、0から作れるのはそれこそ犬小屋位の規模の物だから、犬小屋を建てた経験が高層ビルに適用できるのか?という問題も。世代交代しても組織として大規模な高層ビルを建て続けられる環境が維持できてるなら、結果としては上手く回ってると考えていいのかな


ビジネスモデルが崩れてきている ビジネスモデルが崩れてきている - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - ビジネスモデルが崩れてきている - Nao_uの日記 ビジネスモデルが崩れてきている - Nao_uの日記 のブックマークコメント

岡本 基 @obakemogura

携帯機も据え置き機も、世代を経るごとに、専用機の本体サービスが充実していく流れだが、タイレシオは低下傾向にあり、それってコストが上がって売上が落ちている。ビジネスモデルが崩れてきている。

岡本 基 @obakemogura

短期的にはDLC販売で埋めるのもいいが、中長期的にはゲームコンテンツ販売以外も視野に入れざるを得ないのでは。汎用部品と汎用OSを武器にした新興プラットフォーム達にやがては食い荒らされそう。

ミドルウェアも ミドルウェアも - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - ミドルウェアも - Nao_uの日記 ミドルウェアも - Nao_uの日記 のブックマークコメント

masafumi @masafumi

ゲーム開発が小規模開発になって大規模AAAタイトルの開発数が減ると、それらを相手にしていたミドルウェアやツールベンダーもビジネスのやり方を変えなくちゃいけなくなるよなぁ。

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2013-01-08

『雑誌が売れなくなった理由について考えてみた 』 『雑誌が売れなくなった理由について考えてみた 』 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 『雑誌が売れなくなった理由について考えてみた 』 - Nao_uの日記 『雑誌が売れなくなった理由について考えてみた 』 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

「そんな状況で雑誌に金を払うならば、それは「ネットにのってない情報」でなければならない。ハードルすごい高い」 サターン専門誌だけでも2誌あってそれぞれ色が違ってたみたいなのって今はもう難しそう

h.omae@pigeon6


「コミュニティを作る機能としての雑誌」っておそらく記事のもつ価値以上に大事な機能だった。そこが価値の源泉だと気付いていれば形を変えて発展していた雑誌というのは結構あったかもしれないし、いま残っている雑誌についてもおそらくそうなのだろうと思う。


ひつじけいすけ@Keisuke_Hitsuji


どうぶつの森冒頭の借金について「引っ越し早々新築の家を買わされてローン組む事になるなんて主人公若いのにカワイソスw」と、「そっかー、若い上に引越したてで転職したての何の信用もなさそうな時期に無審査で住宅ローン組めて新築が建つのかあ……いいなあ」という意見とがあり、特に後者世知辛い

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2013-01-07

小型のラジコンに無線WiFiカメラを積んで走らせてみた 小型のラジコンに無線WiFiカメラを積んで走らせてみた - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 小型のラジコンに無線WiFiカメラを積んで走らせてみた - Nao_uの日記 小型のラジコンに無線WiFiカメラを積んで走らせてみた - Nao_uの日記 のブックマークコメント

小型のラジコンに無線WiFiカメラを積んで走らせてみた。慣れないうちはすぐ壁に激突する。遅延と視界の狭さのために全開走行は難しいけど、普段と違った視点で走れるのは面白い


速度が出しづらい代わりに、フレームレートがやや低いためかブラーがかかっててそれなりにスピード感がある。カメラの映像からは床に段ボールを置いただけのコースだと自分がどこにいるかがわかりづらいので、この視点でもコースが把握できるような仕掛けを考えたほうが良さそう


kuni / 渡辺訓章@k_u


大学の学祭でラジコンにカメラを積載したときも、壁に激突が多発していました。ラジコンはステアリングとプロポの可動範囲がそのままマッピングされていますし、パッドでレースゲームを遊ぶ感覚ならば事故も納得なのです…が、それ以来レースゲームを見ると、パッド操作とステアの関係が気になったり。

kuni / 渡辺訓章@k_u


@k_u で、その後、コースにスチロールの破片を撒いたら大分プレイしやすくなったりと。コーナリング性能が高すぎたのも大きな原因。

kuni / 渡辺訓章@k_u


パッド操作とステア角の関係は、車速に応じて可変にするのが一般的とは思うのですが、ジョイントがステアリング用途かどうかが定まらないパネキットの場合、その方法は使えなくて困った記憶も。ジョイントの初動を遅くしたら他の機構にも影響が出るしで、なかなか面倒な問題でした。

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2013-01-06

[][]MMDモデルの読み込みとNavMesh MMDモデルの読み込みとNavMesh - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - MMDモデルの読み込みとNavMesh - Nao_uの日記 MMDモデルの読み込みとNavMesh - Nao_uの日記 のブックマークコメント

MMD for Unityを使って、MMDのモデルとモーションをUnityに取り込む実験。


Defaultシェーダーでインポートするとポリゴンの表裏がおかしくなったような見た目になったので、MMDシェーダーでインポートしてからマテリアルを設定しなおすとうまくいった。

リニアライティングにすると黒い部分の反射率が低すぎたのでGimpのトーンカーブで暗部だけ適当に持ち上げた。足はまだ修正してないので真っ黒。


以前にpmdをfbxに変換して取り込んだ時にはサイズが小さすぎるので補正する必要があったんだけど、MMD for Unityだとデフォルトでこのくらいのサイズになってた。

スカートやネクタイの物理計算がおかしくなってたので少し修正したけど、調整が適当なので動くとめり込んでしまいやすい。


モーションを変換するときは、「Create Asset」のチェックを入れて別のアセットとして出力するとうまく再生できなかったので、チェックを外してPrefavの中に入れるようにすると正常に再生できるようになった。原因は不明。


数体置くと60fpsが維持できなくなってしまった。プロファイラで見るとスクリプトのCPU負荷が高くなっていて、どうやらIKの処理が重くなっているらしい。

CCDIKSolver.csでiterationsのループ回数を1/4くらいに抑えて対処。今回みたいな用途であれば、イテレーション回数を多少減らしても大きな問題にはならないみたい。

ついでにNavMeshをつかってプレイヤーを追いかけてくるようにしてみた。

道路の部分のモデルだけにNavigation staticを設定してbakeするだけで問題なく道路のみを歩いて追いかけてくるようになった。わりと簡単な設定で使えるみたいなのでとても便利。

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2013-01-05

3Dスペースハリアーはとても素晴らしい移植だった 3Dスペースハリアーはとても素晴らしい移植だった - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 3Dスペースハリアーはとても素晴らしい移植だった - Nao_uの日記 3Dスペースハリアーはとても素晴らしい移植だった - Nao_uの日記 のブックマークコメント

ラー油@daikai6


俺のTLを見ていると日本で一番売れているゲームはとびだせどうぶつの森で、次が3Dスペースハリアーって空気になってる

Mitsuo Yoshioka@shulgee


3DSのスペハリを数十分遊んだ後に何気なくスーパーの福引きでもらったうまい棒を食ったら脳内で何かが蘇った。

ゆんゆん探偵@yunyundetective


27年前の自分に「27年後にはこのスペースハリアーが立体映像になって手の平に乗るゲームマシンで遊べるようになるんだぜ!」って言ったら「え!? 27年後もスペハリ遊んでるの!?」って驚きそう。そっちかよ。

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2013-01-04

『自作リアル戦車戦アトラクション「パンツァーウォリャーズ」を見てきた!! 』 『自作リアル戦車戦アトラクション「パンツァーウォリャーズ」を見てきた!! 』 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 『自作リアル戦車戦アトラクション「パンツァーウォリャーズ」を見てきた!! 』 - Nao_uの日記 『自作リアル戦車戦アトラクション「パンツァーウォリャーズ」を見てきた!! 』 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

ラジコン戦車でドイツ軍とアメリカ軍に分かれて4対4の戦車戦が遊べるアトラクションを自作してる。操縦手と砲手に分かれて砲手席はHMDが置かれてたりと本格的。楽しそう


夢工場'87で、カメラを積んだラジコンをアウトランの筐体で操縦してレースするアトラクションに6時間も並んだのに、当時は小学生だったのでまともに操縦できず壁にぶつかってわけがわからないまま一分くらいで終わってしまってすごく残念だったのを思い出した


無線カメラ付きラジコンをアウトランの筐体で操縦するやつ、動画があった。改めてよく見たら筐体のシートがちゃんと左右に動いてる。コースのレイアウトとかがちょっとワイプアウトっぽくて未来的な感じ。もう一回遊んでみたいなぁ


あと、同じくらいの時期にログインでラジコン戦車にカメラとセガの光線銃を積んで対戦した、って記事も載ってたはず。あれも面白そうだった


手元にWiFiの小型無線カメラやラジコンは用意してあるので、今ならやろうと思えば自宅でも似たような事はできそう。どうせならラジコンをPC経由で操作できるようにして、マーカーをつけてカメラで位置取得してARでいろんなものを合成したりすると楽しそうだけど時間と気力が足りてない


『ARでラジコン戦車とCGを合成してみた』 『ARでラジコン戦車とCGを合成してみた』 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 『ARでラジコン戦車とCGを合成してみた』 - Nao_uの日記 『ARでラジコン戦車とCGを合成してみた』 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

ARでラジコン戦車とCGを干渉させる実験。マーカーで戦車や箱の位置を取得して、Bulletで物理計算したボールと干渉させてる


これに砲弾を発射したり派手な爆発エフェクトを合成できるようにして遊べるものにしたかったけど正月休みが時間切れで中途半端で止まったまま3年も経ってしまった。最近時間が経つのが早すぎる



最近は気がついたら一年とか二年くらいの時間があっという間に過ぎてしまってる 最近は気がついたら一年とか二年くらいの時間があっという間に過ぎてしまってる - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 最近は気がついたら一年とか二年くらいの時間があっという間に過ぎてしまってる - Nao_uの日記 最近は気がついたら一年とか二年くらいの時間があっという間に過ぎてしまってる - Nao_uの日記 のブックマークコメント

最近は気がついたら一年とか二年くらいの時間があっという間に過ぎてしまってる。あれってもう一年も前の事なのか、とか思う事もすごく多い。動けるうちに動いておかないとなにもできないまま時間だけが経ってしまいそう

立福 寛@TATEXH


「忙しいからXXできない」ってホント禁句だわ・・・

立福 寛@TATEXH


「忙しい」って口癖になってる人は定年退職しても「今日は庭の手入れで忙しいのでXXできない」って言ってそう。死ぬ間際までそんなこと言ってると想像したらぞっとするので、極力言わないことにしてます。

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2013-01-03

窓の杜 - 【週末ゲーム】第465回:“究極の選択”型フリーシナリオRPG「ARTIFACT ADVENTURE」 窓の杜 - 【週末ゲーム】第465回:“究極の選択”型フリーシナリオRPG「ARTIFACT ADVENTURE」  - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 窓の杜 - 【週末ゲーム】第465回:“究極の選択”型フリーシナリオRPG「ARTIFACT ADVENTURE」  - Nao_uの日記 窓の杜 - 【週末ゲーム】第465回:“究極の選択”型フリーシナリオRPG「ARTIFACT ADVENTURE」  - Nao_uの日記 のブックマークコメント


人工知能で超解像するソフトを作ってみた 人工知能で超解像するソフトを作ってみた - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 人工知能で超解像するソフトを作ってみた - Nao_uの日記 人工知能で超解像するソフトを作ってみた - Nao_uの日記 のブックマークコメント

岩崎順一@HD_Iwasaki

【人工知能】人工知能で超解像するソフトを作ってみた【超解像】 (2:59) #sm19713374 http://t.co/09SKnW7V

ぉぉ、、、ニューラルネットワークを応用した実装なのね。

岩崎順一@HD_Iwasaki

昔、趣味でニューラルネットワークでAI作ったことがあったけれども

結構人間っぽい曖昧な良い動きするけど調整に泣けた経験があるなぁ。。。


一年とか二年くらいの時間があっという間に 一年とか二年くらいの時間があっという間に - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 一年とか二年くらいの時間があっという間に - Nao_uの日記 一年とか二年くらいの時間があっという間に - Nao_uの日記 のブックマークコメント

最近は気がついたら一年とか二年くらいの時間があっという間に過ぎてしまってる。あれってもう一年も前の事なのか、とか思う事もすごく多い。動けるうちに動いておかないとなにもできないまま時間だけが経ってしまいそう

立福 寛@TATEXH

「忙しいからXXできない」ってホント禁句だわ・・・

立福 寛@TATEXH

「忙しい」って口癖になってる人は定年退職しても「今日は庭の手入れで忙しいのでXXできない」って言ってそう。死ぬ間際までそんなこと言ってると想像したらぞっとするので、極力言わないことにしてます。

@Ri_chan8686 @Bug1978 自分もとりあえず先に進む事を優先して強引に力押しで進める事が多く、昔みたいに上手くいくまで手と体が覚えるくらい繰り返したりできなくなってます。反射速度も落ちてると思いますが、それ以上に新しいものへの適応が昔よりずっと下手になってる気が。

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2013-01-02

『パズドラの隆盛と売り切りゲームの敗北。ゲームで振り返るiOSの2012年』 『パズドラの隆盛と売り切りゲームの敗北。ゲームで振り返るiOSの2012年』 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 『パズドラの隆盛と売り切りゲームの敗北。ゲームで振り返るiOSの2012年』 - Nao_uの日記 『パズドラの隆盛と売り切りゲームの敗北。ゲームで振り返るiOSの2012年』 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

すごくわかりやすい2012年のiOSのゲーム市場のまとめになってる


『カジュアルゲームバブル崩壊とLINEの猛威:ゲームで振り返るiOSの2012年、特別編』 『カジュアルゲームバブル崩壊とLINEの猛威:ゲームで振り返るiOSの2012年、特別編』  - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 『カジュアルゲームバブル崩壊とLINEの猛威:ゲームで振り返るiOSの2012年、特別編』  - Nao_uの日記 『カジュアルゲームバブル崩壊とLINEの猛威:ゲームで振り返るiOSの2012年、特別編』  - Nao_uの日記 のブックマークコメント


岩崎啓眞@snapwith

エリックがどんだけエラソーにいっても、アメリカの市場の売上の半分はiOSで、androidで数がARPUに結びついているのは、実質日本市場だけって事実は冷酷に意識しておかないとやばい。そしてandroidは信じられないぐらいpiracyがひどいってのも(;´Д`)

島国大和@shimaguniyamato

しかしappストアとかクリスマス、ニューイヤーセールがアレな感じでやっすいのいっぱい出たけど、ゲーム事態の価値がどんどん下がっていくのでツライな。85円ですら、違法コピーされまくってしまうご時勢だからな。むしろ罪の意識も安くなってる。

島国大和@shimaguniyamato

@snapwith F2Pだけになるよなこれという。難儀な話です。

岩崎啓眞@snapwith

@shimaguniyamato なると思いますよ。そしてF2Pに適合できないゲームはほぼ全部滅びるわけですが、まあ滅びた結果を悲しがる人も少ないのだろうなあと思ってます。


これまでも開発費を支える売り上げを出せなくなったジャンルは衰退してきたけど、 これまでも開発費を支える売り上げを出せなくなったジャンルは衰退してきたけど、 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - これまでも開発費を支える売り上げを出せなくなったジャンルは衰退してきたけど、 - Nao_uの日記 これまでも開発費を支える売り上げを出せなくなったジャンルは衰退してきたけど、 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

これまでも開発費を支える売り上げを出せなくなったジャンルは衰退してきたけど、逆に言えば開発費が十分に少なく需要があれば生き残れるということでもあるので、すべてがF2Pになって他は滅びるのではなく、開発が容易なジャンルはフリーやインディーズみたいな形で残っていくことになるんだと思う

島国大和@shimaguniyamato

映画が映画館→DVD→放映権みたいな商売してるように、ネトゲが「月額+アイテム課金」→「基本無料+アイテム課金」→「タダ+広告」みたいな順送りモデル(スタートダッシュ付加価値)ってのは、サーバ代と運営費考えるとちょっとオトクに見えないしなぁ。

岩崎啓眞@snapwith

@shimaguniyamato タダ+広告はもう全部失敗したと考えてよろしいかと。少なくとも、今の御時世、プロの世界では選択肢としてはほぼゼロだと思います。

Nao_u@Nao_u_

@shimaguniyamato @snapwith ある程度の規模の会社であればF2Pに行かざるを得ない状況になっていそうですが、そういった前提とは違う理屈で物を作る人達の自由度は昔より上がっているとも思いました。どちらにせよ安定して食っていくには厳しい時代になりましたが。

Nao_u@Nao_u_

@snapwith @shimaguniyamato 2D格闘やシューティングあたりはもうインディーズでも十分なクオリティのものになってたり、SFC時代のようなRPGもフリーでも良くできたものがいろいろあるようですが、それ以上の規模の大きいゲームは存続が難しいものもありそうですね


家庭用ゲーム機は最終的に PC みたいなものになる予定だったので 家庭用ゲーム機は最終的に PC みたいなものになる予定だったので - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 家庭用ゲーム機は最終的に PC みたいなものになる予定だったので - Nao_uの日記 家庭用ゲーム機は最終的に PC みたいなものになる予定だったので - Nao_uの日記 のブックマークコメント

matakimika@matakimika

家庭用ゲーム機は最終的に PC みたいなものになる予定だったので、純粋培養家庭用機オタにとって 360 の次が Steam インストールド PC というのはじつに違和感のない落着点だったのだが、そこでなぜかおれは MacBook を買ってしまったので、王道から逸れてしまった。

matakimika@matakimika

いっぽう PC のほうも、据え置き機からノート PC への軽量化のトレンドで安定的な普及と同時にゲーム環境としては瓦解が始まっているきがしないでもないが、そんなものより大きな流れとして PC →タブレットみたいな流れがあってこっちのが厄介。

matakimika@matakimika

じゃあタブレット端末に一気にジャンプしちまえばいいのかといえば、タブレット化していく PC ゲーム環境として期待(?)されていたサーバサイドで計算してストリーム配信するよ系サービスは 2012 年に技術的にはアレだけども資金的に行き詰まった気配。

matakimika@matakimika

360 と PC の中間で補完的に足踏みする路線としては Steam BOX みたいなものに期待するという選択もないではないが、それ一応 DC 以来(ほとんど利用されなかったが Windows CE)連綿とがんばってる MS 社の戦略と利用者側としては重複する部分大きいので、

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2013-01-01

ゲームがF2Pしかなくなると、ゲームからエンディングがなくなる ゲームがF2Pしかなくなると、ゲームからエンディングがなくなる - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - ゲームがF2Pしかなくなると、ゲームからエンディングがなくなる - Nao_uの日記 ゲームがF2Pしかなくなると、ゲームからエンディングがなくなる - Nao_uの日記 のブックマークコメント

島国大和@shimaguniyamato

なんつーか、ソシャゲに金取られるのはともかく、時間取られるのが許しがたいので、結構いろいろモンモンとする。エンディングのあるゲームが無くなっていくよな。残念だ。

島国大和@shimaguniyamato

結局ゲームがF2Pしかなくなると、ゲームからエンディングがなくなるし、短時間高密度ゲーもなくなるし、俺にとってはいい事が無い。

岩崎啓眞@snapwith

間違いなくそうなると思う。「FREE!」なんて大嘘だ。フリーライダーのgoogle以外は誰も得しない。 QT @daichi だけど、新聞系サイトがみな有料になったのとおなじように、無料ではペイドパブとステマしか読めなくなる暗い未来も可能性として考慮に入れないとね。

GOROman -SKB01@GOROman

昔はゲームはソフトハウスで2、3人で作っていたが、気がついたらなんたらファンタジーとか超巨大なプロジェクトになっていた。その方式も今や採算が見合わず崩壊。また数人規模のライトな開発に回帰してる。

bisonのようなすがた@bison65535

@shimaguniyamato エンディングがないからいつやめてもいい、みたいに言われますけど、自分がゲームクリアできなくて諦めたみたいな気分になるんですよね。なんで俺こんなにこのゲーム遊んだのに負けた気分なってんだろうと。これもコンコルド錯誤ってやつでしょうか。


エンディングのないゲームって、どうしても最後には「飽きてしまったので止めた」という印象になってしまいやすいので、よほどいい思い出がない限りは続編や同種のゲームを始めようとするモチベーションにマイナス補正がかってしまう傾向があるような気がしてる

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2012-12-31

『方向キーとボタンが無い時代のゲームづくりについて』 『方向キーとボタンが無い時代のゲームづくりについて』 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 『方向キーとボタンが無い時代のゲームづくりについて』 - Nao_uの日記 『方向キーとボタンが無い時代のゲームづくりについて』 - Nao_uの日記 のブックマークコメント


『マルチタッチインタフェース考〜Apple vs. SAMSUNG 裁判に思う』 『マルチタッチインタフェース考〜Apple vs. SAMSUNG 裁判に思う』 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 『マルチタッチインタフェース考〜Apple vs. SAMSUNG 裁判に思う』 - Nao_uの日記 『マルチタッチインタフェース考〜Apple vs. SAMSUNG 裁判に思う』 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

マルチタッチ関連のUIの歴史


もうコンシューマーは単価が酷すぎてやっていけない もうコンシューマーは単価が酷すぎてやっていけない - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - もうコンシューマーは単価が酷すぎてやっていけない - Nao_uの日記 もうコンシューマーは単価が酷すぎてやっていけない - Nao_uの日記 のブックマークコメント

GOROman -SKB01@GOROman

コンシューマー一筋の社長と話したら、もうコンシューマーは単価が酷すぎてやっていけないから、ソーシャルアプリをやるとのこと。

GOROman -SKB01@GOROman

0円でゲーム出来る時代に、7800円のパッケージを買う人はむしろニッチじゃないのかと。

霜@_shimo

てか同人ゲーに2500円とか払ったりする一方でPCゲーが300円とか500円とかで済んでるのまじで頭おかしくなるんだけど

杉森 建/KEN SUGIMORI@SUPER_32X

3Dスぺースハリアー、遊びやすさと共に想い出や空気も再現した恐るべき移植。京極さんに四万十川の鮎を食わせてる感じというか何というか…これ600円以上の寄付ウェアとかだったら3000円くらい払う人が結構いるんじゃないだろうか。


なんかこう、買い切りのアプリでも払いたくない人は無料とか75円とかで遊べるんだけど、たくさん払いたい人は1000円でも一万円でも好きな額を寄付的に払えるような仕組みや文化が根付く事ができたら、買う人も売る人も含めたもっといろんな人が幸せになれたりするんじゃないかとか思う


GOROman -SKB01@GOROman

@Nao_u_ クラウドファンディング式のゲーム開発とか??

Nao_u@Nao_u_

.@GOROman 前金だけでなく「お代は見てのお帰り」っぽい感じで遊び終えて満足できた時や、次回作への期待を込めてさらに追加で自分が払いたいだけ払えるような仕組みが当たり前に普及すれば、だれも損せずにいろんなことがプラスに働くようになったりするんじゃないかとか妄想してます

Nao_u@Nao_u_

@GOROman そうですね。現状の買い切りのアプリはいろんな面で不利な状況になりつつありますが、基本無料では作りづらいゲームも多いので、前提条件を少し変えることで違った形でフリーミアムでは作れないタイプのゲームを採算に乗せやすくする方法もあったりするんじゃないかとか思ってます

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