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2016-09-25

伊勢2日目 伊勢神宮 外宮 伊勢2日目 伊勢神宮 外宮 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 伊勢2日目 伊勢神宮 外宮 - Nao_uの日記 伊勢2日目 伊勢神宮 外宮 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

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今回のメインの伊勢参り。昨日の大雨が一転して晴れてくれてよかった


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天気が良くなったせいでちょっと暑いくらいだったのに、鳥居をくぐった瞬間にエアコンが効いてるんじゃないかというくらいに涼しくなって、神域に入った感があって面白かった

森の中で地面が濡れてるおかげみたい


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なんの説明もないのにみんなが手をかざす、謎のパワースポット。

この周りだけ濡れてないということは、それ以外の場所は毎朝水を撒いてるのか。

結構な広さなのに。


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ここから先は撮影禁止。

神社みたいなのをイメージしてたらかなり古風な作り。

写真では伝わりにくいけど街中から突然ひんやりとした空気のもののけ姫の世界みたいなところに入って、神々しい雰囲気がとてもよかった


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併設されているせんぐう館の謎の舞台

せんぐう館もとても良く整備されてて分かりやすくてよかった。

こんな手間のかかることを延々やってるのってすごいなぁ、と、米にまつわる祭を多数やってて、日本人は米が好きなんだなぁ、と。

伊勢2日目 伊勢神宮 内宮 伊勢2日目 伊勢神宮 内宮 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 伊勢2日目 伊勢神宮 内宮 - Nao_uの日記 伊勢2日目 伊勢神宮 内宮 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

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バスで20分くらい移動して、内宮へ

なにか祭をやってた


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五十鈴川。こんなところにあったんだ


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外宮よりは人が多くて賑やかな感じ


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こちらもここから先は撮影禁止。


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遅めの昼食におかげ横丁へ。

人通りがすごく多く、おかげ横丁は思ってたよりずっと奥の方にあった。

紙芝居やいろんなイベントををやってたりしててとても賑やか


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二階建てのビスタカーで帰宅。

1日目も2日目も時間が余るかと思ってたけど、どちらも時間が足りないくらいですごく楽しかった

次の式年遷宮があったらまた行ってみたい

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2016-09-24

伊勢1日目 鳥羽水族館 伊勢1日目 鳥羽水族館 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 伊勢1日目 鳥羽水族館 - Nao_uの日記 伊勢1日目 鳥羽水族館 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

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伊勢旅行。1日目は鳥羽水族館。結構雨が降ってたので屋内でよかった


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子供に大人気のセイウチのショー。900Kgの巨体をジャバ・ザ・ハットみたいに揺らしながら動く。ずっと生魚を食べ続けててけっこう臭い。


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ジュゴン。タイミングが合わなくてちょっと間抜けな正面からの写真しか撮れなかったけど、優雅に泳いでる様子はたしかに人魚っぽくも見えなくもない。おもったよりでかい。


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変な生き物という括りの展示で、56本足のタコの標本などが飾られてた。それぞれの生き物にキャッチコピーが付いてたりなど、展示が工夫されてる。

うまく写真が撮れなかったけど、伊勢海老の幼虫小さくて平べったかったのが印象的。


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フラクタルな感じ。プロシージャル生成したい


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タツノオトシゴ


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ペンギンのお散歩。こういうイベントが定期的にタイムリーにやってて飽きない


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一度水族館を出て鳥羽駅に昼食に戻り、そのあとイルカ島への船に乗る。

船の中には謎のマネキンが

昼食は新鮮な魚のフライが美味しかった


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謎のマネキンその2

イルカ島は風雨が強かったので上陸せず。

イルカ島について案内係の人や港の人に聞いても微妙な反応だったので、行かなくて正解だったのかもしれない


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イルカ島には寄らずに船を降りて水族館に戻る。

途中で雨が強くなってきたのでミキモト真珠島の博物館に寄ったが写真を撮り忘れてた。

養殖真珠の核って種になるすごく小さい破片を植えるのかと思ってたら、小型のBB弾くらいの球体を入れててちょっと真珠のありがたみが減った気分


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アシカのショー。

予想以上に機敏に動いて面白かった。


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寝ているアシカ


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トド。

巨体にクマみたいな頭だけど、時々動くと白目があるせいか知性を感じる目つきに見える


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足の爪で器用に顔を掻いてる


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なぜか水族館にスナドリネコ。


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ちょっとおびえてる感じ


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大きな亀の上に亀


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ワニやカピバラも。全体に動物との距離が近くてよく見えるのが嬉しい


雨のためにほぼ丸一日水族館にいたけど、それでもちょっと時間が足りないくらいだった。

古い設計を逆手にとった「順路のない 水族館」をウリにしてたり、展示やイベントの構成がよく練られてるので、とても楽しめる雰囲気があってすごくいいところだった

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2016-09-09

Dungeon Architect: Unreal Engine 4 Dungeon Architect: Unreal Engine 4 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Dungeon Architect: Unreal Engine 4 - Nao_uの日記 Dungeon Architect: Unreal Engine 4 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

UE4用のダンジョン生成アセット。使いやすそう

Procedural City Tool with Houdini, Houdini Engine, and Unreal Engine Procedural City Tool with Houdini, Houdini Engine, and Unreal Engine - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Procedural City Tool with Houdini, Houdini Engine, and Unreal Engine - Nao_uの日記 Procedural City Tool with Houdini, Houdini Engine, and Unreal Engine - Nao_uの日記 のブックマークコメント

未来都市風

Procedural (FPS Arena) Leveldesign Houdini-UDK Procedural (FPS Arena) Leveldesign Houdini-UDK - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Procedural (FPS Arena) Leveldesign Houdini-UDK - Nao_uの日記 Procedural (FPS Arena) Leveldesign Houdini-UDK - Nao_uの日記 のブックマークコメント

Houdiniで完結してるアセットを作るだけでも相当手間かかりそうだけど、結果はいまいちな

Detailed procedural bridge Detailed procedural bridge - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Detailed procedural bridge - Nao_uの日記 Detailed procedural bridge - Nao_uの日記 のブックマークコメント

良い橋

2016-09-09 - Nao_uの日記 を含むブックマーク 2016-09-09 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

昔見て驚いたやつだ。これでHoudiniの存在を知った

【CEDEC2014】Houdini EngineとHoudini Indieによるプロシージャルコンテンツ作成 【CEDEC2014】Houdini EngineとHoudini Indieによるプロシージャルコンテンツ作成 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 【CEDEC2014】Houdini EngineとHoudini Indieによるプロシージャルコンテンツ作成 - Nao_uの日記 【CEDEC2014】Houdini EngineとHoudini Indieによるプロシージャルコンテンツ作成 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

最後の浮島に橋をつなげるみたいな使い方が一番現実的か

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2016-09-04

[]Flipによる水のシミュレーション Flipによる水のシミュレーション - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Flipによる水のシミュレーション - Nao_uの日記 Flipによる水のシミュレーション - Nao_uの日記 のブックマークコメント

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とりあえずチュートリアルだけ。DOPと連動して動く

Houdini - Pyro Explosion Shader Tutorial Houdini - Pyro Explosion Shader Tutorial - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Houdini - Pyro Explosion Shader Tutorial - Nao_uの日記 Houdini - Pyro Explosion Shader Tutorial - Nao_uの日記 のブックマークコメント

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2016-09-03

[]VDB Fructure VDB Fructure - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - VDB Fructure - Nao_uの日記 VDB Fructure - Nao_uの日記 のブックマークコメント

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やってみた。

計算重い。ボリューム化するときの解像度とか、切断側のプリミティブや分割数をちょっと間違うと簡単に帰ってこなくなる…。

切断プリミティブは閉じてる必要があるので、XZ平面に面が来るようにしたboxをMountain+Fractalで凹凸をつけてる

元ネタはこちら


[]VDB Fructureで板を割る VDB Fructureで板を割る - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - VDB Fructureで板を割る - Nao_uの日記 VDB Fructureで板を割る - Nao_uの日記 のブックマークコメント

VDB Fructureで割って、10000ポリゴンまでリダクションしたもの

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ギザギザの板を使ってBreakで割ったもの(394ポリゴン)

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ポリゴンモデルを作るのであれば、普通にポリゴンのまま割ったほうが早いし高品質なような。


ボリューム化したものは破壊前に継ぎ目が見えてしまう

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ポリゴンで割ったものだと継ぎ目は完全に一致する。

ちゃんと理解できてないだけかもだけど、ボリューム化するメリットがいまいち見えない…。

と思ったら、

VDB Fructureが必要な理由

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Breakで割るのは一回なら綺麗に割れるけど、何度も割るとポリゴンが壊れることが分かった。細かいポリゴンを細かいポリゴンで割り続けるのは問題があるらしい。

たぶん、VDB Fructureではこういうのが起こりにくいんだろう。

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2016-09-02

Houdini:ビデオチュートリアルまとめ その1 水系 Houdini:ビデオチュートリアルまとめ その1 水系 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Houdini:ビデオチュートリアルまとめ その1 水系 - Nao_uの日記 Houdini:ビデオチュートリアルまとめ その1 水系 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

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2016-08-26

[]ビル壁面差し替えのノードの構成を整理メモ ビル壁面差し替えのノードの構成を整理メモ - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - ビル壁面差し替えのノードの構成を整理メモ - Nao_uの日記 ビル壁面差し替えのノードの構成を整理メモ - Nao_uの日記 のブックマークコメント

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前回のビル構築は手探りで作っててノード構成やアトリビュートに無駄が多かったので、整理と理解のために作り直したので経過をメモ。


全体のノード構成

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  • attributeCreate1で、プリミティブにprimIdxという名前で$PRのプリミティブ番号を設定
  • create_PolyDataでForeachでprimIdx毎にループして、面ごとの高さと幅、回転のデータを生成
  • foreach1ノードで面に第二引数のモデルを割り当てる

第二引数の右側ツリーは適当。


create_PolyData(Foreachノード)の中身

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  • polyframe1 で法線Nを生成
  • create_center で$CEX,$CEY,$CEZを使ってcenterという名前のアトリビュートにプリミティブの中心をセット
  • vop_points_create_sideVec で、VOPを使って横方向の基準ベクトルを生成(ポリゴン毎の幅を計算するのに使う)
  • vop_pimitive_create_size でポリゴンの幅と高さをプリミティブのアトリビュートとして計算
  • create_rotY で、ポリゴンのY軸回転の向きを atan2(@N.x,@N.z) で計算

vop_points_create_sideVec

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Y軸ベクトルとNの外積を取ってるだけ。

add attributeで生成して、set attributeに値を設定。setはi1にptnumを入れるのを忘れないように。


vop_primitive_create_size

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各頂点からcenter(ポリゴン中心)を引いたベクトルを、法線とsideVecそれぞれ内積をとって、最大値から最小値を引くことで幅と高さを求めて、プリミティブのアトリビュートに突っ込む

get attiributeはinputを「First Input」にするのをよく忘れるので注意。

foreach1(生成した面の情報を使って壁面を並べる)

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第2引数に生成したプリミティブのアトリビュートを使ってtransformするだけ。

prim("../each1/",$PR,"size",0) とかでeach1ノードの値をとってきてるが、こんなのでいいのか?という感覚が。もうちょっといいやり方はないものか。

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2016-08-20

[] 2016-08-20 - Nao_uの日記 を含むブックマーク 2016-08-20 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

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ビルの壁面の構築の仕方を変えてる。

先週はcopy SOPで縦横に並べて反転して裏返す、みたいなことをやってたが、今回は元プリミティブのそれぞれのポリゴンの大きさと向きを調べて、1x1mで構築した壁面をちょうどいいサイズに拡縮してして貼り付けている。

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なので、元プリミティブを変えるだけでビルの形を任意に変えられるようになった。(ただ「ポリゴンが地面に垂直」という前提だけは持ってる)

先週より見た目は地味だけどHoudiniの使い方としては進歩があったはず


Foreach SOPの使い方がだいぶわかってきたおかげで柔軟にモデル生成ができるようになった。

最初はAttribute Createだけでそれぞれのポリゴンの縦横サイズを$BBXなどから強引に縦横のサイズを出そうとしていたが、あまりにめんどくさいのでいっそVOPを使ってポリゴン重心とtangentから横幅を求めたほうが簡単、ということでVOPも自然に使えるようになってきあたりは収穫。


だんだんSOPノードとエクスプレッションだけで頑張るよりも、素直にVEXで組んだほうが早い、という感覚になってきた。そのうちWrangle書いたほうが早い、ということになってきそう。

最初は何をするにしてもそんなめんどくさいことしなくても何かうまいやり方があるのでは?と思ってたけど、柔軟性を考えるとプログラムを組むのと変わらない粒度でVEXで捏ね回すことになってくるのかな。

今日のハマりポイント

  • Attribute VOPの中でアトリビュートを足したいときは、Add Attribute と Set Attribute を組み合わせ必要がある。Addはデフォルト値は設定できるが、値は足せないっぽい?
  • Get Attribute や Set Attribute を使うときは、i1にptnumを入れないと、欲しい番号に出力されない。これでずっとはまってた
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2016-08-19

サルにもわかる Houdini copy stamp サルにもわかる Houdini copy stamp - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - サルにもわかる Houdini copy stamp - Nao_uの日記 サルにもわかる Houdini copy stamp - Nao_uの日記 のブックマークコメント

マンガ Houdini チュートリアルーーForEachーー マンガ Houdini チュートリアルーーForEachーー - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - マンガ Houdini チュートリアルーーForEachーー - Nao_uの日記 マンガ Houdini チュートリアルーーForEachーー - Nao_uの日記 のブックマークコメント


Houdini 基本を掘り下げる Houdini 基本を掘り下げる - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Houdini 基本を掘り下げる - Nao_uの日記 Houdini 基本を掘り下げる - Nao_uの日記 のブックマークコメント

ExpressionからAttributeを参照する

参照したいAttributeを保持するコンポーネントの型に応じて、それぞれ以下の関数を使う。

・Point

float point (string surface_node, float point_number, string attribute, float index)

・Vertex

float vertex (string surface_node, float primitive_number, float vertex_number, string attribute, float index)

・Primitive

float prim (string surface_node, float prim_num, string attrib_name, float attrib_index)

・Detail

float detail (string surface_node, string attrib_name, float attrib_index)

  • 例:Primitive Attibute"center"の0要素目をforEachの別のノードから取り出す場合
    • prim("../each1/",$PR,"center",0)
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2016-08-17

パラメーターのStringの所にエクスプレッションを書く方法 パラメーターのStringの所にエクスプレッションを書く方法 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - パラメーターのStringの所にエクスプレッションを書く方法 - Nao_uの日記 パラメーターのStringの所にエクスプレッションを書く方法 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

Solverノードを使って実際に超簡単なソルバーを作ってみる Solverノードを使って実際に超簡単なソルバーを作ってみる - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Solverノードを使って実際に超簡単なソルバーを作ってみる - Nao_uの日記 Solverノードを使って実際に超簡単なソルバーを作ってみる - Nao_uの日記 のブックマークコメント

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2016-08-14

[]新ビル建設中 新ビル建設中 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 新ビル建設中 - Nao_uの日記 新ビル建設中 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

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プロシージャル生成でビルのアセットを作り中。

入口のところだけパーツを変えたりなど、どう組めばいいか?

現実のビルと比べて単調に見える理由

  • 一階部分は高さもデザインも違うものが多い
  • 最上階のところも高さが違っていたり、意匠が入っている
  • 側面の窓の構成が違ったり、そもそも窓がなかったりも
  • 窓のデザインのパターンを増やす必要がある
  • エッジ部分の意匠もいろんなパターンがある

この辺りも考慮して、パターンを増やせるアセットが必要

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2016-08-13

[]ビル破壊+Unityでレンダリング ビル破壊+Unityでレンダリング - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - ビル破壊+Unityでレンダリング - Nao_uの日記 ビル破壊+Unityでレンダリング - Nao_uの日記 のブックマークコメント

既存のアセットをHoudiniで破壊したものをfbxでUnityにそのまま出力。


ちゃんとした破壊感を出そうと思ったら、単にパーツをばらすのでなく、構造物の中身や強度を考慮した骨組みをちゃんと作る必要がありそう。

あと、ボロノイの形がそのまま出てしまうのも確かに気になる。Glueの強度を変えたものでつながりっぱなしになるパーツなどをうまく組むべきか。


fbx化したときに、アニメーションの終了あたりでくるくる回ってしまう破片が出てたが、原因は不明。


fbxを読み込んでマージする方法

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2016-08-07

[]家 家 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 家 - Nao_uの日記 家 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

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HoudiniでCookieで抜くと、Unityに持っていったときにUVが壊れる。

NormalとTangentをインポート時に生成すると再計算したところだけは治るので、FBXに吐かれているデータが壊れてる?


[]崩れる壁 崩れる壁 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 崩れる壁 - Nao_uの日記 崩れる壁 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

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たくさん積んだブロックを物理計算に突っ込むやり方を模索中

  • オブジェクトの中に、固めたい単位でpeace0 みたいな連番の名前を付けて、setup_packed_primsで処理する
  • Glue付きのも同様の方法で行けそう

expressionを使用して数値を文字列に組み合わせる

ftoa --- 数値を文字列に変換

ftoa(number)

//sample

 タイムが20frameの場合

 `ftoa($F)`Frame = 20Frame

メモ

Copyで増やしたboxのそれぞれのプリミティブに peace0 みたいな連番の名前の文字列attributeを割り当てたいときは、

attribute Create で index という名前で

($PT-2)/8

としたあと、

peace`@index`

という書き方ができる。たぶんもっといいやり方がありそうだけど。

参考リンク

最初は本のやり方を参考にしてたが、AutoDopNetwork に入れるほうが管理はしやすそう

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2016-08-06

[]Houdini Engineで使えるアセットを作る Houdini Engineで使えるアセットを作る - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Houdini Engineで使えるアセットを作る - Nao_uの日記 Houdini Engineで使えるアセットを作る - Nao_uの日記 のブックマークコメント

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Houdini Engineでジャンプ台アセットを作ってみた。Houdiniで作ったアセットを使って、Unity上でカーブ具合やポリゴンの分割数などのパラメータを調整できる。


http://www.gametutor.com/live/tutorials/houdini/intro-procedural-asset-creation/ の、カーブ付きのジャンプ台を参考に。

このくらいの単純な形のものでもいろんな作り方ができるため、今の段階では実際に手を動かしてみてわかることが多いのでやる価値が大きいと実感。

  • ハマりポイント
    • 側面のポリゴンを張るのにカーブと直線をaddで組み合わせるときに、頂点の順番が重要だった。組み合わせるときは注意。
    • 側面から引っ張って台の面を生成するとき、SweepはできるがSkinはうまくいかなかった。頂点を組み合わせて面を張るあたり、まだ理解できてないことがありそう
    • Houdiniでは側面が見えてるが、Unityに出力してみると側面のポリゴンがなかったり、裏面になってたりしてた。
      • →最後にFacetを噛まして、Cusp Polygonsで65度を設定すると通った。三角形分割が必要

コリジョンモデルの出し方

  • "collision_geo"という名前のグループで、別途モデルを出す
  • コリジョンモデルはマテリアルごとに分割されている必要はないので、途中経過のモデルを出すほうがポリゴン数が少なくて済む。リダクションして出すことも可能
  • UnityのHoudini Engine→Setting Window→Advancedの項目に、コリジョンやマテリアルを出したいときのグループ名が記述されているので、それに合わせる

マテリアルの出し方

  • "unity_material"という名前のグループを生成して、stringにUnityで使いたいマテリアル名を入れる
  • Unity側では、Assets→Resourcesフォルダにリソースを入れておくと、Rebuild時にここから検索して割り当てられる。見つからなければ生成時にエラーが出る
  • SubStanceのマテリアルを使いいときは、"unity_sub_material_name"のグループを追加して、サブマテリアル名を入れると使えるらしい(未確認)

道路と歩道、交差点のプロシージャル生成動画 道路と歩道、交差点のプロシージャル生成動画 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 道路と歩道、交差点のプロシージャル生成動画 - Nao_uの日記 道路と歩道、交差点のプロシージャル生成動画 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

ちゃんと作ればここまでできるみたい。道のりは遠そう…。

Siggraph 2012 街を作る動画 Siggraph 2012 街を作る動画 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Siggraph 2012 街を作る動画 - Nao_uの日記 Siggraph 2012 街を作る動画 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

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2016-08-05

GaTu GameTuter GaTu GameTuter - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - GaTu GameTuter - Nao_uの日記 GaTu GameTuter - Nao_uの日記 のブックマークコメント

Houdini Engienの入門動画。要登録


3番目の動画。

  • ジャンプ台の側面の作り方
    • 半円でジャンプ台のカーブを作る
    • LineをCopy->いらない点をDelete、で縦軸を作る
    • 出来上がった枠をjoinで重複した点を削除して、addでポリゴン化
    • Fuseで重複した頂点を削る
    • Copyで平行移動コピーして、Deleteで元ポリゴンを消したのちにReverseで反転し、Deleteで消したポリゴンとMerge
  • ジャンプ台のジャンプ面の作り方と色塗り
    • Copyで増やした根元の側面x2をSkinでつなぐ
    • Clipで端を切り取って(距離:D_XMAX*0.1)、Colorで色を付ける

【モデリング】vertexの結合の仕方(Fuseの使い方) 【モデリング】vertexの結合の仕方(Fuseの使い方) - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 【モデリング】vertexの結合の仕方(Fuseの使い方) - Nao_uの日記 【モデリング】vertexの結合の仕方(Fuseの使い方) - Nao_uの日記 のブックマークコメント


Houdini Engine Basics for Unity - Castle Wall Pt3 Houdini Engine Basics for Unity - Castle Wall Pt3  - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Houdini Engine Basics for Unity - Castle Wall Pt3  - Nao_uの日記 Houdini Engine Basics for Unity - Castle Wall Pt3  - Nao_uの日記 のブックマークコメント

[]Witcher 3 Blood and Wine architectural material Witcher 3 Blood and Wine architectural material - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Witcher 3 Blood and Wine architectural material - Nao_uの日記 Witcher 3 Blood and Wine architectural material - Nao_uの日記 のブックマークコメント

建物の参考画像に。


[]破壊動画 破壊動画 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 破壊動画 - Nao_uの日記 破壊動画 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

いい崩れ方

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