Nao_uの日記 このページをアンテナに追加 RSSフィード

2016-06-29

[]Houdini日記 Houdini日記 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Houdini日記 - Nao_uの日記 Houdini日記 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

基本操作

[ショートカット]

  • SPACE+1 : 通常カメラ
  • SPACE+2 : 上下の並行投影
  • SPACE+3 : 前後の並行投影
  • SPACE+4 : 左右の並行投影
  • SPACE+5 : UV展開
  • 2 : ポイント選択
  • 3 : エッジ選択
  • 4 : プリミティブ選択
  • T : 移動
  • R : 回転
  • E : スケーリング
  • N : 点の全選択
  • 編集時に座標軸を右クリック→Align Handleで座標系を変えられる
  • M : 移動時の軸の座標をトグル
  • ポイント移動時に左下のゲージで範囲指定ができる
  • EDITの「USE MIRROR」でミラー移動

右クリックメニューで確認できるショートカット

  • B : ブラシハンドル:
  • H : ピークハンドル:
  • Y : Translate/Rotate/Scale:通常使うやつ
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2016-06-28

Defining up vector for copy sop Defining up vector for copy sop  - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Defining up vector for copy sop  - Nao_uの日記 Defining up vector for copy sop  - Nao_uの日記 のブックマークコメント

Point SOP の Particleタブに「Add Up Vector」という項目がある。

f:id:Nao_u:20160627230341p:image

ただ、中身はVOPなどで欲しい値を入れる必要があるので Create Attribute しても大差ない


イラストっぽい針葉樹の作成 イラストっぽい針葉樹の作成 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - イラストっぽい針葉樹の作成 - Nao_uの日記 イラストっぽい針葉樹の作成 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

Houdini チュートリアルーーヴォロノイーー Houdini チュートリアルーーヴォロノイーー - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Houdini チュートリアルーーヴォロノイーー - Nao_uの日記 Houdini チュートリアルーーヴォロノイーー - Nao_uの日記 のブックマークコメント

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2016-06-27

【Houdini】内積と外積を駆使した階段作成 【Houdini】内積と外積を駆使した階段作成 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 【Houdini】内積と外積を駆使した階段作成 - Nao_uの日記 【Houdini】内積と外積を駆使した階段作成 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

Houdiniの学習について Houdiniの学習について  - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Houdiniの学習について  - Nao_uの日記 Houdiniの学習について  - Nao_uの日記 のブックマークコメント

HoudiniYoutube公式チャンネルのQuickStart Lessonはお勧めです。

いろいろ調べるよりこれ全部見たほうが早いので紹介しておきます。


https://www.youtube.com/playlist?list=PLXNFA1EysfYmvtkRsL_cgvECQdM_8sOr4


字幕で日本語が選べるので、取り組みはじめには最適だと思います。


Houdini チュートリアルーーVOP Transferーー Houdini チュートリアルーーVOP Transferーー - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Houdini チュートリアルーーVOP Transferーー - Nao_uの日記 Houdini チュートリアルーーVOP Transferーー - Nao_uの日記 のブックマークコメント

とりあえずはここに書いてあることが理解できるようにならないと…


Point follow a path without "Path Object" Point follow a path without "Path Object"  - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Point follow a path without "Path Object"  - Nao_uの日記 Point follow a path without "Path Object"  - Nao_uの日記 のブックマークコメント

いろんなやりかたがありすぎてよくわからない


タコの足を作る タコの足を作る - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - タコの足を作る - Nao_uの日記 タコの足を作る - Nao_uの日記 のブックマークコメント

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2016-06-26

[]Houdini日記 Houdini日記 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Houdini日記 - Nao_uの日記 Houdini日記 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

sweepの方向指定は N と up が使えるらしい。

Attribute create で up という名前で(0,1,0)を入れると、カーブの傾きにかかわらず上向きの捻じれのないオブジェクトが配置できた。

f:id:Nao_u:20160626132459p:image

あとはこれをどうやってほしい向きに向けるか。

たぶんSphereから取り出したpointの向きを使用してupベクトルとNを生成したら行けそうな気がするんだけど、そろそろVOPやVEXを避けて通れなくなってきた雰囲気が。

  • Houdiniレシピ:カーブの接線を取得

そもそも一度作ったカーブに点を増やす方法を知らなかったりなど基本的なオペレーションの知識不足もあったりしてて、どこからどう調べて何から手を付けたらいいか、みたいな段階で困ってる。基本的なことを調べるのにいちいち無駄に時間がかかってる感じなので、系統立てて作られた日本語マニュアルほしい



f:id:Nao_u:20160626213019p:image

  • VOPで 自分の頂点 - 一つ前の頂点 のベクトルを N に入れる
    • Input を Fiest Input にする必要がある(デフォルトではファイルから)

Houdini 基本を掘り下げる Houdini 基本を掘り下げる - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Houdini 基本を掘り下げる - Nao_uの日記 Houdini 基本を掘り下げる - Nao_uの日記 のブックマークコメント

簡単なVOPの説明 (SOP) 簡単なVOPの説明 (SOP) - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 簡単なVOPの説明 (SOP) - Nao_uの日記 簡単なVOPの説明 (SOP) - Nao_uの日記 のブックマークコメント

VEX関数のヘルプの見方 1 VEX関数のヘルプの見方 1 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - VEX関数のヘルプの見方 1 - Nao_uの日記 VEX関数のヘルプの見方 1 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

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2016-06-25

[]Houdini日記 Houdini日記 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Houdini日記 - Nao_uの日記 Houdini日記 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

当面の目標は、

  • ジェットコースターのレール
  • 簡単なビルっぽい構造物(階段付き)
  • 道路(十字路含む)

みたいなものをUnityのアセットとして気軽に作れるようになること。

とりあえずはレールや手すりのようなものを新しく覚えた知識を利用して繰り返し組みなおしてみる。下手に複雑なものを積み上げるよりは、毎回ゼロから繰り返し手を動かして体で覚えるのがよさそう。

やり方がわからなかったり、面倒に感じたことが出たらその都度調べながら、知識を増やしてフィードバックしてく感じで。

HoudiniのSOPのサンプルデータ HoudiniのSOPのサンプルデータ - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - HoudiniのSOPのサンプルデータ - Nao_uの日記 HoudiniのSOPのサンプルデータ - Nao_uの日記 のブックマークコメント

  • \houdini\help\examples\nodes\sop にそれぞれのSOPのサンプルデータが入っている。使い方がわからないときにはこの辺を開いて弄ってみるのが早そう

Houdiniチュートリアル動画 Houdiniチュートリアル動画 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Houdiniチュートリアル動画 - Nao_uの日記 Houdiniチュートリアル動画 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

線路の枕木をもっと精度よく乗せるには(Houdini Tutorial #5.1 (Modelling Railroad Bonus) ) 線路の枕木をもっと精度よく乗せるには(Houdini Tutorial #5.1 (Modelling Railroad Bonus) ) - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 線路の枕木をもっと精度よく乗せるには(Houdini Tutorial #5.1 (Modelling Railroad Bonus) ) - Nao_uの日記 線路の枕木をもっと精度よく乗せるには(Houdini Tutorial #5.1 (Modelling Railroad Bonus) ) - Nao_uの日記 のブックマークコメント

  • https://www.youtube.com/watch?v=LvdttNWNJ4A
    • レールの枕木を生成するのに、Curveのリサンプル間隔を変えた点に置くだけでは、細かく割られレールのカーブの法線とずれてしまう
    • →線路の点を数点おきに別のグループ化して、そのグループに枕木を置くと、同じ分割点に枕木が出るのでずれない
      • (こういう細かいことを気にし始めると工夫したノード構成が必要になる…)

レール レール - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - レール - Nao_uの日記 レール - Nao_uの日記 のブックマークコメント

f:id:Nao_u:20160625173446p:image

平面上のカーブに合わせてオブジェクトを置いたりプリミティブをsweep->skinで伸ばしたりしてレールっぽいものは作れるようになったが、

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カーブのY軸を動かすと法線が壊れてぐちゃぐちゃに。カーブの点のマトリクスを弄る方法がわからない…。


カーブに法線をつける方法 カーブに法線をつける方法 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - カーブに法線をつける方法 - Nao_uの日記 カーブに法線をつける方法 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

※これは思ってるのと違った

  • Sphereのpointを取り出すと、純粋な点が取り出せる。その時にNormalを追加して、任意の向きのNoramlを持った点をsweepすることで、カーブに乗せるオブジェクトの向きを制御している
  • が、Noramlを持った点をEditで回転させてもNoramlは回らないし、Editした瞬間にすべての点のNormalが0ベクトルになって消える…。

Copy along path with orientation Copy along path with orientation - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Copy along path with orientation - Nao_uの日記 Copy along path with orientation - Nao_uの日記 のブックマークコメント

use Polyframe SOP to create tangent and up vector for your curve


then use attribute SOP to rename

“normal” to “up”

“tangentu” to “N”

(because just specifying name in polyframe doesn't always work with “N”)


in closed curves you need to use “tangentv” as “N” to get tangent vector

you can also create arbitrary “up” if you want to avoid some problems


copy SOP will then compute rotation automatically according to “up” and “N”


or use this method

http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=1242&Itemid=132 [sidefx.com]

※これでもうまくいかない…

  • 以前に見つけたPolyFrameを使って法線を生成する方法。
  • Tangent Nameを N にすることでカーブの軸向きの法線を生む
    • が、こちらもEditすると消えるのは同じ。
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2016-06-24

Manipuating the Range 01 in Houdini FX onVimeo Manipuating the Range 01 in Houdini FX onVimeo - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Manipuating the Range 01 in Houdini FX onVimeo - Nao_uの日記 Manipuating the Range 01 in Houdini FX onVimeo - Nao_uの日記 のブックマークコメント

いろんなサンプルデータ いろんなサンプルデータ - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - いろんなサンプルデータ - Nao_uの日記 いろんなサンプルデータ - Nao_uの日記 のブックマークコメント

チュートリアル動画集 チュートリアル動画集 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - チュートリアル動画集 - Nao_uの日記 チュートリアル動画集 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

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2016-06-22

[]Houdini日記 Houdini日記 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Houdini日記 - Nao_uの日記 Houdini日記 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

f:id:Nao_u:20160625175451p:image

カーブに沿った柵を作るテスト。

  • Curbeの法線や接線をとる方法
    • polyFrameノードで、法線・タンジェント、バイタンジェントが生成できる
      • StyleをTwo Edgeにすると二点の補間で生成してくれてきれいになる
      • Tangent Name を N に設定することで、@Nを上書きできる(こんなことやってよかったんだ…)
      • NURBSのカーブにresampleで点を増やすときには「Resample by Polygon Edge」のチェックを外さないと曲率によって点の間隔がかわってしまう

Houdiniレシピ:SweepとSkinで作るこういうの Houdiniレシピ:SweepとSkinで作るこういうの - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Houdiniレシピ:SweepとSkinで作るこういうの - Nao_uの日記 Houdiniレシピ:SweepとSkinで作るこういうの - Nao_uの日記 のブックマークコメント

    • sweepしたあとskinで面を張るには、sweepする形状がPolygonである必要がある。Primitiveだとダメなのに気づかず、だいぶハマった…
    • 生成した形状に法線を設定するのは、normalノードをつなぐ必要がある?他の方法がある?
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2016-06-19

[]Houdini日記 Houdini日記 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Houdini日記 - Nao_uの日記 Houdini日記 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

  • 骨組みだけのビルっぽい構造物で、幅と高さ、階数を指定すると非常階段付きのモデルが出せるhdaが作れた(チュートリアル動画にあるやつみたいなの)
    • が、Houdini Apprentice版ではUnityのHoudini Engineで読めるアセットが作れないらしい…。Indie版を買うしかないか
  • 購入ルートがよくわからなかったのでUnityのAssetStoreから買ってみた。199$。更新時にはどこからお金が落ちるのか
  • 購入したらSideEffectからメールが来るらしいけど来ない
  • ついでにUnityのLevel11でHBAOのアセットが無料だったので落とした。品質の高いAOが出るので素ポリゴンのアセット確認に活躍しそう。もうUnityの有料ライセンス切れてるかと思ってたので気づいてよかった

HDAの作り方 HDAの作り方 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - HDAの作り方 - Nao_uの日記 HDAの作り方 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

  • /objから該当オブジェクトのノードを右クリックして「Create Digital Asset」を選択
  • Extending Parameters にノードからドラッグ&ドロップで必要なパラメータを追加
  • 該当オブジェクトのノードを右クリックして「Save Node Type」でhdaを保存

Houdini Engine のUnityプラグインの解説動画 Houdini Engine のUnityプラグインの解説動画 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Houdini Engine のUnityプラグインの解説動画 - Nao_uの日記 Houdini Engine のUnityプラグインの解説動画 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

リファレンス Edit Parameter Interfaceウィンドウ リファレンス Edit Parameter Interfaceウィンドウ - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - リファレンス Edit Parameter Interfaceウィンドウ - Nao_uの日記 リファレンス Edit Parameter Interfaceウィンドウ - Nao_uの日記 のブックマークコメント

http://sidefx.jp/doc/ref/windows/edit_parameter_interface.html

他のノードからパラメータをインポートすると、ソースパラメータがターゲットパラメータ値を参照できるようにHoudiniは自動的にソースパラメータに対してパラメータ参照エクスプレッションを設定します。一度パラメータをインポートしてしまえば、ソースパラメータではなくターゲットパラメータのみを使って編集するべきです(ターゲットパラメータとの接続を削除しない限り)

インポートしたパラメータは、元ノードの値を編集すべきでないらしい。

(リンクが切れてうまく動かなくなる?)

Houdini15 Indie インストールメモ Houdini15 Indie インストールメモ - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Houdini15 Indie インストールメモ - Nao_uの日記 Houdini15 Indie インストールメモ - Nao_uの日記 のブックマークコメント

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2016-06-18

[]Houdini日記 Houdini日記 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Houdini日記 - Nao_uの日記 Houdini日記 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

f:id:Nao_u:20160625175452p:image

  • サッカーボール破壊。最初のチュートリアルとしてはわかりやすい

  • いろんなチュートリアルビデオを見ながら、見よう見まねでビルっぽい構造物を幅、高さ、フロア数を指定してリピートできるように。
    • 基本のBoxを作って、gridの頂点に乗せてcopyしたり、床のboxノードの幅を適当に弄ったリファレンスをパラメータに幅を決めたり移動させたりでそれっぽいものは作れるみたい
      • 単純な形を作るだけなら「面白いなぁ」くらいですむけど、複雑な形を制御するのは相当に大変そう
      • 床と柱の角などの微妙なずれの吸収を数式で入れてくの、把握しきれなくなりそう
  • パラメータ指定一つで構造物が無制限に伸ばせるのは、Matrix(映画)みたいな感じで面白い

[]Houdini Engine、Unity5で使うには、 Houdini Engine、Unity5で使うには、 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Houdini Engine、Unity5で使うには、 - Nao_uの日記 Houdini Engine、Unity5で使うには、 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

      • \Houdini 15.5.480\engine\unity\Assets
    • の下をUnityの該当プロジェクトのAssetsフォルダの下に丸コピーする必要があった
  • ライセンスのためにアカウントを作るのが面倒だったので、とりあえず30日試用版で。

カーブに沿った柵の作り方動画 カーブに沿った柵の作り方動画 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - カーブに沿った柵の作り方動画 - Nao_uの日記 カーブに沿った柵の作り方動画 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

  • https://www.youtube.com/watch?v=zGGBYYrh4g0
    • polyextrude : ポリゴンを伸ばしてスケーリングしたりする
    • polybevel : ポリゴンのエッジを丸くする(べベル)
    • resample : カーブの上に点を増やす
      • Length→点の間隔
      • Resamle Polygon Edge→ポリゴンエッジを維持?
  • https://www.youtube.com/watch?v=aLF0bbZwT2A
    • Sort : ソートする。
      • Shiftでポイント番号をずらせる
    • Point : 点を生成
      • Add Normal→法線を指定。XYZすべてに対してShiftした点を[$TX2-$TX]みたいな形で指定することで、点をつなぐ法線を生成?
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2016-06-17

メモ  メモ - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク -  メモ - Nao_uの日記  メモ - Nao_uの日記 のブックマークコメント

  • この日に聞いた。5週目
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2016-06-13

[]Houdini日記 Houdini日記 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Houdini日記 - Nao_uの日記 Houdini日記 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

f:id:Nao_u:20160625175450p:image

  • 本の内容に沿って少しづつ進める
  • 徹底したノードベースで、全履歴が残るのは便利で面白いけど細かいモデリングには不便そう
  • 頂点、面単位でどのプリミティブをどう加工したかの履歴を常に保存し続ける仕組みでスケーラビリティがあるのはすごい
  • 本にあった円錐と球の組み合わせで作った人体記号をランダムな点にばらまいて増殖させるところまで。面白い。
    • 移動やスケールのパラメータにバウンディングサイズや他のパラメータのリファレンスなどの数式を多用して加工を繰り返すのはプログラマには向いてそう

トランジスタ・スタジオ流 Houdini活用術|CGWORLD 2015 クリエイティブカンファレンス個別レポ(7) トランジスタ・スタジオ流 Houdini活用術|CGWORLD 2015 クリエイティブカンファレンス個別レポ(7) - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - トランジスタ・スタジオ流 Houdini活用術|CGWORLD 2015 クリエイティブカンファレンス個別レポ(7) - Nao_uの日記 トランジスタ・スタジオ流 Houdini活用術|CGWORLD 2015 クリエイティブカンファレンス個別レポ(7) - Nao_uの日記 のブックマークコメント

「なぜ、エフェクトが得意なのか? Houdiniにとっては、シーン内のデータを取り扱うという点でモデリングもエフェクトも本質的に同じことなのです。だから、アイデア次第・アプローチ次第で様々な結果を生み出せる」。そしてこのことが、最初に挙げられた"なぜ諦めるのか?"の要因になっていると看破する秋元氏。


「つまり、出来すぎちゃうから諦めるのです。出来ることが多すぎる・自由度が高すぎるのが障壁になってしまう。アトリビュートをどう変更するのか、無数の経路が考えられるため、理解しづらくなってしまうのです」。


可能性が多すぎて、ベストプラクティスにたどり着けない。確かに「何でも出来るからやってごらん」と言われても途方に暮れてしまって動けない、という感覚は多くの人が経験したことがあるだろう。

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2016-06-12

[] 2016-06-12 - Nao_uの日記 を含むブックマーク 2016-06-12 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

Houdiniインストール。

    • 「Houdiniで始める3Dビジュアルエフェクト」の本が届いた。Amazon早い
    • webをみてもいろいろ不明だった細かい流れが開設されてて、初めて読む本としてはすごくいい感じ。
    • もっと書籍ほしい。わからないことが多すぎる
  • 学習コストが恐ろしく高いのは覚悟しておく必要がありそう。そもそも学習コストに見合った成果が得られるのかは不明
  • 大きく分けて、
    • プロシージャルモデリング
    • レンダリング
    • 剛体シミュレーション
    • パーティクル、流体シミュレーション
  • という分野がある。このうちどこに深く突っ込んでいくのか、すごく悩ましい。
  • Houdini Engine と Unity の連携を考えると、プロシージャルモデリングに比重を置きつつ、実用的そうな流体シミュレーションも抑えておく、という感じか。
  • どの分野を触るにせよ、基本的な思想とオペレーションを習得できるので深く考えずに、基本的な部分をざっと舐めつつとりあえず始めてみるのがよさそうか
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2013-01-14

『ダンジョンマスターで採れた食べ物で暮らす一週間 実況付き 1-1』 『ダンジョンマスターで採れた食べ物で暮らす一週間 実況付き 1-1』 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 『ダンジョンマスターで採れた食べ物で暮らす一週間 実況付き 1-1』 - Nao_uの日記 『ダンジョンマスターで採れた食べ物で暮らす一週間 実況付き 1-1』 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

島本和彦の「インサイダーケン」でちょうどこんなシチュエーションがあったような。インサイド能力がなくてもあんな風に感じられるくらい面白いゲームで遊びたい


ダンジョンマスターは奇妙な生活感があってよかった。モンスターの肉で空腹をいやした後にマナを回復するために休んでる魔術師の隣で戦士が素振りして鍛えてる、みたいなシチュエーションが自然に生まれたりとか。


「世界が存在してる」と感じさせるゲーム 「世界が存在してる」と感じさせるゲーム - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 「世界が存在してる」と感じさせるゲーム - Nao_uの日記 「世界が存在してる」と感じさせるゲーム - Nao_uの日記 のブックマークコメント

そこに「世界が存在してる」と感じさせるゲームっていいなぁ、と思う。映画のセットみたいな上辺だけのハリボテじゃなく、テレビの中に一つの世界が存在してて、その一員としてそこに自分がいる、みたいに感じられるような。そういう形で印象に残ってるゲームって、そんなに多くはない気がする

島国大和@shimaguniyamato

俺はものすごくハイドライドを高く評価しているんだけど、多分あれに初めてオープンフィールドRPGの香りを感じたからだろうな。

スカイリムやってると、自分がいかに「ハイドライド」好きかを思い出すわ。構造だけ見ればドルアーガと変わらないんだけど、やはりハイドライドの良さはオープンフィールドなのと、ボケっとしてれば体力回復ってのに有る気がする。その後のMMOにも受け継がれる。

そういえばファミコンのドラクエは、当時の他のRPGと比べると圧倒的に「町の人が生きてる」感じがあったのが不思議だった。他のRPGの町の人はセリフ付きの動く看板みたいな存在にしか思えなかったのに、ドラクエの町の人はちゃんとそこで生活してるように見えてた

Kentaro Fukuchi@kentarofukuchi

街中で魔法を使ったときに、NPCに「お前魔法使いなのか!」と驚かれるか、あるいは「おいおい、街の中でそんな魔法を使うな」とたしなめられるか。その反応の違いで、その世界での魔法の位置づけをプレーヤーに伝えることができる。やはり「説明するな描写せよ」だなー


スーパーマリオで甲羅でブロックを壊せる仕様の初出は何作目から? スーパーマリオで甲羅でブロックを壊せる仕様の初出は何作目から? - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - スーパーマリオで甲羅でブロックを壊せる仕様の初出は何作目から? - Nao_uの日記 スーパーマリオで甲羅でブロックを壊せる仕様の初出は何作目から? - Nao_uの日記 のブックマークコメント

スーパーマリオの「大きくなればステージに存在するレンガブロックがすべて壊せる」のがすごく衝撃的だったのを思い出した。世界への干渉という意味では、今でいうところのMincraftみたいな驚きだった。3では蹴った甲羅もブロックを壊すようになったのもよかった


@Samieru_NIGORO @amaya_pixel そう言われてみてよく考えたら初代ではほとんど見たことがないだけで実装されてたのかも、と思いましたが、甲羅でブロックが破壊できるシチュエーションがあるステージってどこかありましたっけ?


@Samieru_NIGORO @amaya_pixel 4-2の最初にそんな場面があったはずと思って行ってみたんですがクリボーx3しかいなかったので、一旦クリアして2週目のメットで試したところ、ブロックは壊れずに普通に跳ね返ってきました。やはり3からだったみたいで。


初代マリオで蹴った甲羅でブロックが壊せたかどうか記憶があいまいで、よく考えたらそれを試せる場所がほとんどないことに気付いた。唯一思い当った4-2に行ってみたけどクリボーしかおらず、仕方ないので一周クリアしてメットで試してみたら壊れず跳ねかえてきたのでやはり3からだったことを確認。


初代マリオをクリアするときは必ず最後のクッパの前のハンマーブロスを踏み殺すことにしてる。奴こそがこの騒動の本当の黒幕で、あいつを倒さずにクリアしてもキノコ王国には平和は戻らず真のエンディングは見れない、くらいな気分で。今回は残機が尽きてVCのセーブ機能のお世話になってしまったけど


アーケード版のスーパーマリオは一部の面が孔明の罠みたいに敵を飛び越えようとしたら隠しブロックで落とされる、みたいな意地悪な修正が入ってるんだけど、6-2あたりで階段の途中に一匹だけハンマーブロスがいる、という明らかに殺しに来てるステージがあって、毎回そこでゲームオーバーになってた


すっかり忘れたけどスーパーマリオの「大きくなると全てのブロックが破壊可能」ってのは当時すごく楽しかった。ゲームの世界にあんなに干渉できるのは初めてだった。4-2の通路で画面内のブロックをひたすら壊した続けたらその中に10コインブロックがあるのを見つけたときとか、すごく嬉しかった


【緩募】BGを破壊したり、プレイヤーが任意にBGを構築して利用できるゲーム 【緩募】BGを破壊したり、プレイヤーが任意にBGを構築して利用できるゲーム - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 【緩募】BGを破壊したり、プレイヤーが任意にBGを構築して利用できるゲーム - Nao_uの日記 【緩募】BGを破壊したり、プレイヤーが任意にBGを構築して利用できるゲーム - Nao_uの日記 のブックマークコメント

BGのパーツに乗れるだけじゃなくて、作ったり壊せたりするゲームはどれもMincraftみたいな不思議なワクワク感があったように記憶してる。ポリゴンでモデリングされて背景がブロック単位で制御できなくなったおかげで、今はそういうゲームは逆に作りにくくなってる

@Samieru_NIGORO @tora_i @amaya_pixel マリオ3は「甲羅を持てる」「甲羅で壁が壊せる」のたった2つの低コストな修正で、できる事の幅の広がりが恐ろしく増えててほんとすごい発明だと思いました。ああいう幅の広げ方ができるように考えていきたいところです

シフォン三等兵(´A`)@himajin_sekky

@Nao_u_ 最近だと「レッドファクション:ゲリラ」が建物壊せて楽しかったですね(地形は無理でしたが)。メタルギアライジングも初期デモではそんな雰囲気で、技術的にはそろそろ「色んなものが破壊可能」なゲームが出てきてもおかしくなさそうな。

3Dだと壊すにしても物理法則に従って非可逆にばらばらになることが多いですし、何かを生み出すのも処理負荷やメモリの都合で無尽蔵には生みづらいため、ゲーム的に整合性の取れた破壊/創造を実現するのが難しくなったのも、2Dから3Dになって失われたものの一つだなぁと思いました

【緩募】BGを破壊したり、プレイヤーが任意にBGを構築して利用できるゲーム もっとあったような気がするんだけど、「火の鳥」と「ソロモンの鍵」くらいしか思いつかない


薬局@kougaku

@Nao_u_ レッキングクルーは出ましたか? はしごやブロック壊して敵を足止めできました。ステージエディタまでついてて秀作でした。

みやおか@miyaoka

@Nao_u_ バベルの塔とか?

ニカイドウレンジ@R_Nikaido

@Nao_u_ 破壊だけなら『バルダーダッシュ』『ロードランナー』『バトルシティ』とかいくつかあるんですけどね。作れるのっていったら、敵の侵入経路を妨げる系のタワーディフェンスくらいしか思いつかないですね。

1月14日@Nao_u_

アロハねぎとろ_(:3」 ∠)_@aoikitsune

@Nao_u_ 平安京エイリアンは…ちょっと違いますかね。穴掘る→埋める。自ら生み出せるのは少ない気がします。

Shuhei Miyazawa@room_909

@Nao_u_ 『バブルボブル』や『レインボーアイランド』、『ロードランナー』はちょっと違いますかね?

ありがとうございます。こうして並べてみると、背景を破壊することで敵を足止めするパズルっぽいタイトルが多いですね。破壊だけでなく、ブロックが自動再生するようになったロードランナーはもう一段パズル要素が複雑に。BGだと自分の行動の痕跡が無制限に世界に残せるのがいいですよね

ニカイドウレンジ@R_Nikaido

@Nao_u_ あと落ちモノパズルは全部作る系なので除外するとしても、『ぐっすんおよよ』は構築モノと解釈してもアリな気がしました。

Remy Roez@remyroez

@Nao_u_ 爆ボンバーマンにブロックが自動で再生するステージがあるのですが、うまく囲いになるように爆破して「ここ俺の家な!」とかやってました。

ボンバーマンは背景ブロック爆破だけでなく爆発エフェクトもBGのリアルタイム書き換えで、ファミコンとは思えないレベルの派手さが印象的でした。改めて考えると、あのゲームも発明から30年も経ってるのに基本部分がまったく変わらない新作が出つづけてる、恐ろしく息の長いゲームだと気づきました


ディグダグとその派生形のタイトルや、判定をドット単位に縮めたレミングスなどの「サイドビューで穴を掘る系」も、3Dで近い表現をするのがむずかしいタイトルになるのかな

Kentaro Fukuchi@kentarofukuchi

@Nao_u_ 想定されている路線で3Dっぽいところだと「ポピュラス」でしょうか?

3Dで地形をいじる系だと、ポピュラス→From Dustみたいなランドスケープで表現されたものが該当しそうな感じが。3次元的に穴を掘れるゲームって、Mincraftくらいしかない?あれは穴掘りだけでも楽しいのに、ブロックが置けるので自由度の高さが一気に増えてる


構築ではないけど、バトルシティの「本部の耐久力がアナログで目に見える」っていうのはいいアイデアだったなぁ、と。ぐっすんおよよも「プレイヤーが制限付きで構築した背景を自動制御キャラが歩く」という派生タイトルがいくつかある新しい発明だったような

GOROman - SKB01@GOROman

@Nao_u_ メトロイドでアイスビームでメトロイド凍らせて登るのが何故か脳裏に。

「敵の死体が残ることを利用できるゲーム」って他にもあったような気がするけど具体例が出てこない…。BG化との相性もよさそうなんだけど

@Nao_u_ PCで出てた初代RedFactionは背景削ってゲームを進めるルートが多少変更できました。GeoMODとかいうシステム名がついてたような。あとMagicCarpetは魔法で地面を撃つと削れたりしてました。ポピュラスと同じような背景の頂点いじってるだけですけど。

3Dになるとあたり判定の都合もややこしくなるし、処理負荷の問題もあるので自由破壊とゲームの両立がすごく難しそう。「爆発で地面がへこむ」程度ですら、実現してるタイトルはすごく少なそう


S9 Hiyoko@DPHiyoko

メディア容量はムービーとかテクスチャとかで無駄遣いに近い食い潰し方がされてるけど、セーブ容量を活かしたゲームは今でも少ない気がする

珈琲@MetalCoffeeX

PCのRedFaction1は地面を削って戦車を落とせる。そうGEO-MODならね。 動画の6:10あたりから → http://t.co/lC8qtApw

3Dの任意地形破壊をちゃんと機能させるのは難しそう。ゲームデザインだけでなく、グラフィックの質との両立の問題もあるし。


そのあたりを考えると、Mincraftは任意地形破壊&構築ができて、無尽蔵のセーブ容量のオープンフィールドを空の上や地底深くまで自由に移動できて、昼夜の時間変化がゲームに生かされて松明の明かりの範囲には敵が沸かないなど、他にはないすごくいろんな要素が一つのゲームに詰め込まれてる


猫のスカイリム 猫のスカイリム - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 猫のスカイリム - Nao_uの日記 猫のスカイリム - Nao_uの日記 のブックマークコメント

loderun@loderun

本日の時間泥棒(笑) ; それにつけても金のほしさよ 猫のスカイリム まとめ 


「猫のスカイリム」20話まで読んでまだ完結してないことに気付いてしまったけど読むのを止めるわけにもいかず。スカイリムは長い間一緒に冒険してた猫の人が自分の過失で気付いたら灰の山に変わってしまってたのがすごいトラウマになってて、5話を見て久々にあの時のことを思い出してしまった


スカイリムは最後まで遊んだけどデイドラに関わる事がなくあれが何者なのかよくわかってなかったので、デイドラクエストをベースに話が進んでるのがちょうどよく面白い。あの世界ではいろんな集団や存在がそれぞれ利害をもって行動してるので、数十時間遊んでクリアしても知らないことが大量に残ってる

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2013-01-13

『イチオシレビュー「いかちゃん」』 『イチオシレビュー「いかちゃん」』 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 『イチオシレビュー「いかちゃん」』 - Nao_uの日記 『イチオシレビュー「いかちゃん」』 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

洞窟物語よりもコンパクトな作りだけど、浮遊感のある独特な操作とBGMが印象的。


『【TAS】 いかちゃん 8"07'62 (Testrun)』 『【TAS】 いかちゃん 8"07'62 (Testrun)』 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 『【TAS】 いかちゃん 8"07'62 (Testrun)』 - Nao_uの日記 『【TAS】 いかちゃん 8"07'62 (Testrun)』 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

いかちゃんでTASやってる人がいた。やっぱりPiyoPiyo音源のBGMって素敵だなぁ、とか思いながら眺めてたら最後の最後でTASらしい衝撃の展開が。

『洞窟物語TAS 50:10.3 ベストED』 『洞窟物語TAS 50:10.3 ベストED』 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 『洞窟物語TAS 50:10.3 ベストED』 - Nao_uの日記 『洞窟物語TAS 50:10.3 ベストED』 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

こっちもTASがあった。リアルタイム武器切り替えでファイアボールとミサイルとレベルMAXポーラスターを同時にボスに叩き込んだりしてて違うゲームになってる。ザコを瞬殺しながら走り抜けてるのが爽快

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2013-01-12

『【DmC】(体験版)のカメラ挙動について 自分用メモ 』 『【DmC】(体験版)のカメラ挙動について 自分用メモ 』  - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 『【DmC】(体験版)のカメラ挙動について 自分用メモ 』  - Nao_uの日記 『【DmC】(体験版)のカメラ挙動について 自分用メモ 』  - Nao_uの日記 のブックマークコメント

「アクションゲームのカメラの挙動やカメラ演出、マップのカメラ面での仕様策定って他チームや他社さんはどう決めていってるんだろう」

昔作ったゲームのプレイ動画を見てて、自分がカメラを担当したところで操作に戸惑ってるのを見かけるとほんとにごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいとか謝りたい気分になってしまうくらいにひどいカメラ制御になってしまってるところがいくつかある


でももしあれを今作り直せる機会があったとしても劇的に改善できるようなアイデアを持ってるわけでもないので、またあの時みたいに試行錯誤を繰り返して話をややこしくしそうな気がしてる。カメラの自動制御のプログラムって絶対の正解があるわけではないのでほんと難しい


プレイヤーとの距離や注視点の位置や向きなどのほんの小さな制御の違いでも自然に見えるかどうかが大きく変わってしまうし、たとえ制御に失敗して変なカメラになってしまってても、作ってるうちに悪い意味で慣れてしまって麻痺して気づかなくなりやすい


変に自動制御されるくらいならFPSやTPSみたいにすべて自分でコントロールする方が楽なんじゃない?とか思ってしまう方なので、自動制御のアイデアや補間方法などの工夫がイメージしづらくて、すごい苦手意識を持ってる


カメラ良くできてるゲームは制御が自然すぎてその良さに逆に気づきにくい傾向がありそう。他のゲームを遊んでても「いいカメラだ」とかがあまり意識できてないせいで制御の良し悪しのセオリーがよくわかってない。カメラが悪いゲームはよく指摘されるけど、良い例になるようなゲームって何かあるかな?

h.omae@pigeon6

カメラ制御の難しさって正直ぱない RT @Nao_u_: 昔作ったゲームのプレイ動画を見てて、自分がカメラを担当したところで操作に戸惑ってるのを見かけるとほんとにごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいとか謝りたい気分になってしまうくらいにひどいカメラ制御に…

h.omae@pigeon6

そしてカメラ制御の難しさって以外と認知されてない

Nao_u@Nao_u_

@nabeshin 書籍も出てましたね。ああいったものや他社製品を参考に、ある程度のセオリーみたいなものを自分の中に持ったうえで用途に合わせてチューニングを行っていくことになるんだと思うのですが、細かいノウハウの積み重ねやセンスの違いなどで結果がずいぶん変わってきそうです

h.omae@pigeon6

ゼルダ64は画期的でしたね。あの時感じた自由さはカメラ制御の完成だったのか RT @yunyundetective: @pigeon6 今のレベルで見るとまだまだ制御が荒い(実際、後に発売されたゼルダの方が格段にカメラは進歩している)のですが、自動制御カメラとしては当時いきなり…

ニカイドウレンジ@R_Nikaido

3DACTのカメラを自由に動かせるタイプのものは、慣れてない人にとってはキャラ動かすだけで精一杯だから右スティックに触れさえしない。「カメラが動かさなきゃまともにあそべない」のはそれだけで初心者殺しだ。「フリーカメラだけどカメラ意識しなくてもOK」ってのはたぶんまだ存在しない。


3DACTのカメラは、マニュアルで操作させようとすると操作しきれない人が出る。でも半自動化するとプレイヤーの意図しない動きがストレスに。結局、GOWやマリギャラのように全部手付けのフルオートが一番いいという結論になりつつある。ちょっと操作可能にしとけば不自由っていう不満も出ない。

Yanace@yoh7686

@kentarofukuchi @Nao_u_ 操作に対しての動きは測定可能なんですが、ゲームの進行に応じた自然なカメラの遷移などに関しては数値的な解析は出来ていませんね。カメラは自己主張が少ない方が望ましいので、いかに快適ではないカメラを排除するかがポイントと思います。

「全てを超える」たかひろ@itohtak

カメラ制御って、実装にはベクトル・行列・四元数をバリバリ使うし、ステートマシンの管理がAI並に必要だし、カメラワークの知識も必要だし、難易度半端ない。

ワンダと巨像のカメラは、洞窟や円筒形の壁みたいな複雑な地形と絡みながらモーションで動く巨大なモデルに掴まって空を飛んだり水に潜ったりしながら戦うなどのカメラプログラマにとっては悪夢のようなシチュエーションが遊びやすく印象的な映像に仕上がってたのは改めて考えるとほんとすごいと思った

根性論の是非 根性論の是非 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 根性論の是非 - Nao_uの日記 根性論の是非 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

Houryu Samejima @Samieru_NIGORO

何度も言うてるけどシリーズで、根性論否定する人って居るじゃないすか。根性があればなんでも出来るってのは誤りですが、根性が無ければ何にも出来ないすよ。

Takeo Kido @KidTak

『スポ根モノ』と言えば少年マンガの代表ジャンルだったけど、根性が『根性論』みたいに否定的な意味で使われることも多い最近は下火になってたりするんだろか? 努力無しで余裕で勝ててしまう『スポ余モノ』とかが取って代わってきたりするんだろか

歴史 歴史 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 歴史 - Nao_uの日記 歴史 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

ytzk @SiFi_TZK

しかしなんつーか、凄く家庭用テレビゲームの歴史に重なるな。「日本人のハード依存カリカリチューンで快適ゲームプレイ」が、ハードウェアの進化の長い長い時間をかけて「欧米人のコンピュータサイエンスを駆使する清く正しく重いゲームプレイ」に敗北していった過程に。

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