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2016-11-25

できそうなことはだいたい出来る、「ある意味で汎用???」ニューラル・ネット、pix2pix登場 できそうなことはだいたい出来る、「ある意味で汎用???」ニューラル・ネット、pix2pix登場 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - できそうなことはだいたい出来る、「ある意味で汎用???」ニューラル・ネット、pix2pix登場 - Nao_uの日記 できそうなことはだいたい出来る、「ある意味で汎用???」ニューラル・ネット、pix2pix登場 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

航空写真から地図を生成できるのと同様に、地図から航空写真を生成できる。

お手軽にゲームプレイAIを試してみる お手軽にゲームプレイAIを試してみる - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - お手軽にゲームプレイAIを試してみる - Nao_uの日記 お手軽にゲームプレイAIを試してみる - Nao_uの日記 のブックマークコメント

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2016-11-13

REALTIME VOLUMETRIC CLOUDS IN UNITY REALTIME VOLUMETRIC CLOUDS IN UNITY - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - REALTIME VOLUMETRIC CLOUDS IN UNITY - Nao_uの日記 REALTIME VOLUMETRIC CLOUDS IN UNITY - Nao_uの日記 のブックマークコメント

そのうち試す

Houdini Tutorial // 3D Lightning // Part 01 (Dynamics) Houdini Tutorial // 3D Lightning // Part 01 (Dynamics) - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Houdini Tutorial // 3D Lightning // Part 01 (Dynamics) - Nao_uの日記 Houdini Tutorial // 3D Lightning // Part 01 (Dynamics) - Nao_uの日記 のブックマークコメント

ポリゴンをUVの形状に展開して元の表面積に合うようにリサイズ ポリゴンをUVの形状に展開して元の表面積に合うようにリサイズ - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - ポリゴンをUVの形状に展開して元の表面積に合うようにリサイズ - Nao_uの日記 ポリゴンをUVの形状に展開して元の表面積に合うようにリサイズ - Nao_uの日記 のブックマークコメント

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2016-10-23 このエントリーを含むブックマーク このエントリーのブックマークコメント

久しぶりにゲームを少し。

EagleFlight、酔い対策の工夫がいろいろとなされていて見た目の印象より酔いにくいものになってはいたけど、しばらく遊んでるとじわじわと気分が悪くなってきて、もうこれ以上は無理、という感覚に。

普通の3Dゲームでも昔より酔いやすくなってる気がするので、視点が動くVRのゲームは辛そう。


For Honerは言われないとあんな変態的なアニメーションの作り方してるとは気付かないくらいの変化ではあるけど、モーションの品質はやはり高いのでまた基準が上がって大変になるんだなぁ、と。

細かい駆け引きがいろいろあるけどその辺をあまり理解してなくても味方の数さえ多ければなんとかなるのは楽しい。


あと「ゼロから作るDeepLearning」が届いてた。基本からわかりやすく解説されてるいい本なので余裕ができたらちゃんとやってみたい

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2016-10-12 このエントリーを含むブックマーク このエントリーのブックマークコメント

炎から吹き上がる黒煙のいい資料

https://twitter.com/aozora_hs/status/786095708466245633

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2016-10-01 このエントリーを含むブックマーク このエントリーのブックマークコメント

男の子だと判明

IDA-10IDA-102016/10/13 14:48ご結婚に続いておめでたい!出産まではどんなことでも起きるつもりでサポートしてあげてください!

Nao_uNao_u2016/10/23 23:52ありがとうございます!体調などいろいろと変わることが多くて大変そうですが、できるだけことをしていきたいと思います。

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2016-09-25

伊勢2日目 伊勢神宮 外宮 伊勢2日目 伊勢神宮 外宮 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 伊勢2日目 伊勢神宮 外宮 - Nao_uの日記 伊勢2日目 伊勢神宮 外宮 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

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今回のメインの伊勢参り。昨日の大雨が一転して晴れてくれてよかった


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天気が良くなったせいでちょっと暑いくらいだったのに、鳥居をくぐった瞬間にエアコンが効いてるんじゃないかというくらいに涼しくなって、神域に入った感があって面白かった

森の中で地面が濡れてるおかげみたい


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なんの説明もないのにみんなが手をかざす、謎のパワースポット。

この周りだけ濡れてないということは、それ以外の場所は毎朝水を撒いてるのか。

結構な広さなのに。


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ここから先は撮影禁止。

神社みたいなのをイメージしてたらかなり古風な作り。

写真では伝わりにくいけど街中から突然ひんやりとした空気のもののけ姫の世界みたいなところに入って、神々しい雰囲気がとてもよかった


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併設されているせんぐう館の謎の舞台

せんぐう館もとても良く整備されてて分かりやすくてよかった。

こんな手間のかかることを延々やってるのってすごいなぁ、と、米にまつわる祭を多数やってて、日本人は米が好きなんだなぁ、と。

伊勢2日目 伊勢神宮 内宮 伊勢2日目 伊勢神宮 内宮 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 伊勢2日目 伊勢神宮 内宮 - Nao_uの日記 伊勢2日目 伊勢神宮 内宮 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

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バスで20分くらい移動して、内宮へ

なにか祭をやってた


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五十鈴川。こんなところにあったんだ


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外宮よりは人が多くて賑やかな感じ


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こちらもここから先は撮影禁止。


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遅めの昼食におかげ横丁へ。

人通りがすごく多く、おかげ横丁は思ってたよりずっと奥の方にあった。

紙芝居やいろんなイベントををやってたりしててとても賑やか


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二階建てのビスタカーで帰宅。

1日目も2日目も時間が余るかと思ってたけど、どちらも時間が足りないくらいですごく楽しかった

次の式年遷宮があったらまた行ってみたい

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2016-09-24

伊勢1日目 鳥羽水族館 伊勢1日目 鳥羽水族館 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 伊勢1日目 鳥羽水族館 - Nao_uの日記 伊勢1日目 鳥羽水族館 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

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伊勢旅行。1日目は鳥羽水族館。結構雨が降ってたので屋内でよかった


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子供に大人気のセイウチのショー。900Kgの巨体をジャバ・ザ・ハットみたいに揺らしながら動く。ずっと生魚を食べ続けててけっこう臭い。


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ジュゴン。タイミングが合わなくてちょっと間抜けな正面からの写真しか撮れなかったけど、優雅に泳いでる様子はたしかに人魚っぽくも見えなくもない。おもったよりでかい。


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変な生き物という括りの展示で、56本足のタコの標本などが飾られてた。それぞれの生き物にキャッチコピーが付いてたりなど、展示が工夫されてる。

うまく写真が撮れなかったけど、伊勢海老の幼虫小さくて平べったかったのが印象的。


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フラクタルな感じ。プロシージャル生成したい


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タツノオトシゴ


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ペンギンのお散歩。こういうイベントが定期的にタイムリーにやってて飽きない


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一度水族館を出て鳥羽駅に昼食に戻り、そのあとイルカ島への船に乗る。

船の中には謎のマネキンが

昼食は新鮮な魚のフライが美味しかった


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謎のマネキンその2

イルカ島は風雨が強かったので上陸せず。

イルカ島について案内係の人や港の人に聞いても微妙な反応だったので、行かなくて正解だったのかもしれない


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イルカ島には寄らずに船を降りて水族館に戻る。

途中で雨が強くなってきたのでミキモト真珠島の博物館に寄ったが写真を撮り忘れてた。

養殖真珠の核って種になるすごく小さい破片を植えるのかと思ってたら、小型のBB弾くらいの球体を入れててちょっと真珠のありがたみが減った気分


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アシカのショー。

予想以上に機敏に動いて面白かった。


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寝ているアシカ


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トド。

巨体にクマみたいな頭だけど、時々動くと白目があるせいか知性を感じる目つきに見える


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足の爪で器用に顔を掻いてる


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なぜか水族館にスナドリネコ。


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ちょっとおびえてる感じ


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大きな亀の上に亀


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ワニやカピバラも。全体に動物との距離が近くてよく見えるのが嬉しい


雨のためにほぼ丸一日水族館にいたけど、それでもちょっと時間が足りないくらいだった。

古い設計を逆手にとった「順路のない 水族館」をウリにしてたり、展示やイベントの構成がよく練られてるので、とても楽しめる雰囲気があってすごくいいところだった

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2016-09-09

Dungeon Architect: Unreal Engine 4 Dungeon Architect: Unreal Engine 4 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Dungeon Architect: Unreal Engine 4 - Nao_uの日記 Dungeon Architect: Unreal Engine 4 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

UE4用のダンジョン生成アセット。使いやすそう

Procedural City Tool with Houdini, Houdini Engine, and Unreal Engine Procedural City Tool with Houdini, Houdini Engine, and Unreal Engine - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Procedural City Tool with Houdini, Houdini Engine, and Unreal Engine - Nao_uの日記 Procedural City Tool with Houdini, Houdini Engine, and Unreal Engine - Nao_uの日記 のブックマークコメント

未来都市風

Procedural (FPS Arena) Leveldesign Houdini-UDK Procedural (FPS Arena) Leveldesign Houdini-UDK - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Procedural (FPS Arena) Leveldesign Houdini-UDK - Nao_uの日記 Procedural (FPS Arena) Leveldesign Houdini-UDK - Nao_uの日記 のブックマークコメント

Houdiniで完結してるアセットを作るだけでも相当手間かかりそうだけど、結果はいまいちな

Detailed procedural bridge Detailed procedural bridge - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Detailed procedural bridge - Nao_uの日記 Detailed procedural bridge - Nao_uの日記 のブックマークコメント

良い橋

2016-09-09 - Nao_uの日記 を含むブックマーク 2016-09-09 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

昔見て驚いたやつだ。これでHoudiniの存在を知った

【CEDEC2014】Houdini EngineとHoudini Indieによるプロシージャルコンテンツ作成 【CEDEC2014】Houdini EngineとHoudini Indieによるプロシージャルコンテンツ作成 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 【CEDEC2014】Houdini EngineとHoudini Indieによるプロシージャルコンテンツ作成 - Nao_uの日記 【CEDEC2014】Houdini EngineとHoudini Indieによるプロシージャルコンテンツ作成 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

最後の浮島に橋をつなげるみたいな使い方が一番現実的か

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2016-09-04

[]Flipによる水のシミュレーション Flipによる水のシミュレーション - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Flipによる水のシミュレーション - Nao_uの日記 Flipによる水のシミュレーション - Nao_uの日記 のブックマークコメント

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とりあえずチュートリアルだけ。DOPと連動して動く

Houdini - Pyro Explosion Shader Tutorial Houdini - Pyro Explosion Shader Tutorial - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Houdini - Pyro Explosion Shader Tutorial - Nao_uの日記 Houdini - Pyro Explosion Shader Tutorial - Nao_uの日記 のブックマークコメント

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2016-09-03

[]VDB Fructure VDB Fructure - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - VDB Fructure - Nao_uの日記 VDB Fructure - Nao_uの日記 のブックマークコメント

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やってみた。

計算重い。ボリューム化するときの解像度とか、切断側のプリミティブや分割数をちょっと間違うと簡単に帰ってこなくなる…。

切断プリミティブは閉じてる必要があるので、XZ平面に面が来るようにしたboxをMountain+Fractalで凹凸をつけてる

元ネタはこちら


[]VDB Fructureで板を割る VDB Fructureで板を割る - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - VDB Fructureで板を割る - Nao_uの日記 VDB Fructureで板を割る - Nao_uの日記 のブックマークコメント

VDB Fructureで割って、10000ポリゴンまでリダクションしたもの

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ギザギザの板を使ってBreakで割ったもの(394ポリゴン)

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ポリゴンモデルを作るのであれば、普通にポリゴンのまま割ったほうが早いし高品質なような。


ボリューム化したものは破壊前に継ぎ目が見えてしまう

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ポリゴンで割ったものだと継ぎ目は完全に一致する。

ちゃんと理解できてないだけかもだけど、ボリューム化するメリットがいまいち見えない…。

と思ったら、

VDB Fructureが必要な理由

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Breakで割るのは一回なら綺麗に割れるけど、何度も割るとポリゴンが壊れることが分かった。細かいポリゴンを細かいポリゴンで割り続けるのは問題があるらしい。

たぶん、VDB Fructureではこういうのが起こりにくいんだろう。

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2016-09-02

Houdini:ビデオチュートリアルまとめ その1 水系 Houdini:ビデオチュートリアルまとめ その1 水系 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Houdini:ビデオチュートリアルまとめ その1 水系 - Nao_uの日記 Houdini:ビデオチュートリアルまとめ その1 水系 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

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2016-08-26

[]ビル壁面差し替えのノードの構成を整理メモ ビル壁面差し替えのノードの構成を整理メモ - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - ビル壁面差し替えのノードの構成を整理メモ - Nao_uの日記 ビル壁面差し替えのノードの構成を整理メモ - Nao_uの日記 のブックマークコメント

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前回のビル構築は手探りで作っててノード構成やアトリビュートに無駄が多かったので、整理と理解のために作り直したので経過をメモ。


全体のノード構成

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  • attributeCreate1で、プリミティブにprimIdxという名前で$PRのプリミティブ番号を設定
  • create_PolyDataでForeachでprimIdx毎にループして、面ごとの高さと幅、回転のデータを生成
  • foreach1ノードで面に第二引数のモデルを割り当てる

第二引数の右側ツリーは適当。


create_PolyData(Foreachノード)の中身

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  • polyframe1 で法線Nを生成
  • create_center で$CEX,$CEY,$CEZを使ってcenterという名前のアトリビュートにプリミティブの中心をセット
  • vop_points_create_sideVec で、VOPを使って横方向の基準ベクトルを生成(ポリゴン毎の幅を計算するのに使う)
  • vop_pimitive_create_size でポリゴンの幅と高さをプリミティブのアトリビュートとして計算
  • create_rotY で、ポリゴンのY軸回転の向きを atan2(@N.x,@N.z) で計算

vop_points_create_sideVec

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Y軸ベクトルとNの外積を取ってるだけ。

add attributeで生成して、set attributeに値を設定。setはi1にptnumを入れるのを忘れないように。


vop_primitive_create_size

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各頂点からcenter(ポリゴン中心)を引いたベクトルを、法線とsideVecそれぞれ内積をとって、最大値から最小値を引くことで幅と高さを求めて、プリミティブのアトリビュートに突っ込む

get attiributeはinputを「First Input」にするのをよく忘れるので注意。

foreach1(生成した面の情報を使って壁面を並べる)

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第2引数に生成したプリミティブのアトリビュートを使ってtransformするだけ。

prim("../each1/",$PR,"size",0) とかでeach1ノードの値をとってきてるが、こんなのでいいのか?という感覚が。もうちょっといいやり方はないものか。

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2016-08-20

[] 2016-08-20 - Nao_uの日記 を含むブックマーク 2016-08-20 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

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ビルの壁面の構築の仕方を変えてる。

先週はcopy SOPで縦横に並べて反転して裏返す、みたいなことをやってたが、今回は元プリミティブのそれぞれのポリゴンの大きさと向きを調べて、1x1mで構築した壁面をちょうどいいサイズに拡縮してして貼り付けている。

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なので、元プリミティブを変えるだけでビルの形を任意に変えられるようになった。(ただ「ポリゴンが地面に垂直」という前提だけは持ってる)

先週より見た目は地味だけどHoudiniの使い方としては進歩があったはず


Foreach SOPの使い方がだいぶわかってきたおかげで柔軟にモデル生成ができるようになった。

最初はAttribute Createだけでそれぞれのポリゴンの縦横サイズを$BBXなどから強引に縦横のサイズを出そうとしていたが、あまりにめんどくさいのでいっそVOPを使ってポリゴン重心とtangentから横幅を求めたほうが簡単、ということでVOPも自然に使えるようになってきあたりは収穫。


だんだんSOPノードとエクスプレッションだけで頑張るよりも、素直にVEXで組んだほうが早い、という感覚になってきた。そのうちWrangle書いたほうが早い、ということになってきそう。

最初は何をするにしてもそんなめんどくさいことしなくても何かうまいやり方があるのでは?と思ってたけど、柔軟性を考えるとプログラムを組むのと変わらない粒度でVEXで捏ね回すことになってくるのかな。

今日のハマりポイント

  • Attribute VOPの中でアトリビュートを足したいときは、Add Attribute と Set Attribute を組み合わせ必要がある。Addはデフォルト値は設定できるが、値は足せないっぽい?
  • Get Attribute や Set Attribute を使うときは、i1にptnumを入れないと、欲しい番号に出力されない。これでずっとはまってた
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2016-08-19

サルにもわかる Houdini copy stamp サルにもわかる Houdini copy stamp - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - サルにもわかる Houdini copy stamp - Nao_uの日記 サルにもわかる Houdini copy stamp - Nao_uの日記 のブックマークコメント

マンガ Houdini チュートリアルーーForEachーー マンガ Houdini チュートリアルーーForEachーー - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - マンガ Houdini チュートリアルーーForEachーー - Nao_uの日記 マンガ Houdini チュートリアルーーForEachーー - Nao_uの日記 のブックマークコメント


Houdini 基本を掘り下げる Houdini 基本を掘り下げる - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Houdini 基本を掘り下げる - Nao_uの日記 Houdini 基本を掘り下げる - Nao_uの日記 のブックマークコメント

ExpressionからAttributeを参照する

参照したいAttributeを保持するコンポーネントの型に応じて、それぞれ以下の関数を使う。

・Point

float point (string surface_node, float point_number, string attribute, float index)

・Vertex

float vertex (string surface_node, float primitive_number, float vertex_number, string attribute, float index)

・Primitive

float prim (string surface_node, float prim_num, string attrib_name, float attrib_index)

・Detail

float detail (string surface_node, string attrib_name, float attrib_index)

  • 例:Primitive Attibute"center"の0要素目をforEachの別のノードから取り出す場合
    • prim("../each1/",$PR,"center",0)
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2016-08-17

パラメーターのStringの所にエクスプレッションを書く方法 パラメーターのStringの所にエクスプレッションを書く方法 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - パラメーターのStringの所にエクスプレッションを書く方法 - Nao_uの日記 パラメーターのStringの所にエクスプレッションを書く方法 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

Solverノードを使って実際に超簡単なソルバーを作ってみる Solverノードを使って実際に超簡単なソルバーを作ってみる - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Solverノードを使って実際に超簡単なソルバーを作ってみる - Nao_uの日記 Solverノードを使って実際に超簡単なソルバーを作ってみる - Nao_uの日記 のブックマークコメント

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