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2006-02-19

店舗のイメージと客層 店舗のイメージと客層 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 店舗のイメージと客層 - Nao_uの日記 店舗のイメージと客層 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

久々の休みなので買い物に出て、その帰りに夕食を取るために家の一番近所にある「やよい軒」に入ってみた。この店はついこの前までは「めしや丼」の店舗で、近くに同種の定食ファーストフード店が何件かあるために競争に負けて違う店に変わったのかと思っていたのだけど、どうやら「めしや丼」も「やよい軒」もほっかほっか亭系列のチェーン店で、「めしや丼」から「やよい軒」への移行は店の名称と店舗のイメージを変えて違った客層を狙う戦略らしい、ということを最近知った。

持ち帰り弁当店「ほっかほっか亭」などを展開しているプレナス(福岡市)は13日、定食や丼物を店内で提供する「めしや丼」を改称し、「やよい軒」に統一すると発表した。

 同社は「店名に『丼』とあるが、実際には丼物より、定食メニューが中心。これまでの男性向けのイメージから、客層を家族連れや女性にも広げるため」としている。

 今年1月末現在、「めしや丼」と「やよい軒」は関東、関西、九州地区に144店あるが、来年2月末までにすべて「やよい軒」になるという。

店内は上品で落ち着いたイメージの内装になっていて、メニューや使っている食器もほとんど変化はないのだけど、印象はずいぶん違う。少なくともファーストフードっぽさはかなり消えた。これなら確かに女性客でも入りやすくなっているのだろう。

わざわざ全国すべての店舗を「やよい軒」に改装するくらいだから、おそらく試験的にいくつかの店舗を「やよい軒」に改装してみた結果、かなりの成果が上がったに違いない。同じ内容のメニューを似たような価格帯で提供しているにもかかわらず、こういうパッケージングや売り方一つでずいぶん印象が変わるものだなぁ、と思った。




[][]ゲームがどのように遊ばれているのかを知るために ゲームがどのように遊ばれているのかを知るために - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - ゲームがどのように遊ばれているのかを知るために - Nao_uの日記 ゲームがどのように遊ばれているのかを知るために - Nao_uの日記 のブックマークコメント

夕食を食べながら「めしや丼」「やよい軒」は食券制なので、レジにPOSがあるマクドナルドコンビニと比べると年齢・性別などの客層を正確に調べることが難しかったのではないか、などと考えているときに思い出したのだけど、ゲームもまた、どのような人がどう遊んでくれているかを知ることが難しい。少なくとも10年ほど前には、家庭用ゲーム機で発売されたゲームの客層や感想を知る方法は基本的にはアンケートはがきしか存在しなかった。


もう相当昔のかなり曖昧な記憶にになるけど、売り上げ10万本あたりアンケートハガキが約300通、割合にして0.3%程度だった。*1

ゲームによっても違うだろうし、これを多いと見るか少ないと見るかは判断の分かれるところではあるけれど、そもそもゲームのアンケートハガキは自分で切手を貼らないといけないものが多く、そこまでしてわざわざ感想を送る人はよほどそのゲームが気に入ってくれたか、もしくはそこまでして文句を伝えたいかの2極に分かれるだろう。この偏ったサンプルをどこまで参考にしていいのかの判断は難しく、これを大多数の意見と思うのはアーケードのロケテの評判を鵜呑みにするのと同じような危険さがある。最近はWeb経由でアンケートを送れるようになったので回答の負荷は減ったものの、それでもアンケートに答えてくれるのは全体から見ればごく一部の限られた人たちだろう。



感想をもらうにあたっては、そのゲームの良い所は作った側も重々承知しているので、ただ「面白かった」というだけの感想よりも、できることなら「ここがイヤだった」とか「難しすぎる」「買って損した」などの悪い評判のほうを知りたい。しかし、そういう意見は面と向かってはなかなか出してもらいにくいし、そのゲームのコミュニティの掲示板やBlog上でもそれほど多くは見かけない。そういう状況で「2ch」は悪い評判、よくない点、難しすぎたポイントなどを知りたいと思ったときにはそれなりに参考になる。匿名だけあって忌憚のない感想が多いのがありがたい。

とはいえ、2chは所詮2chなので、ごく少数の人間のためにまともにスレッドが機能しなくなることもあるし、そもそもこれが多数意見なのかどうかという点においてはまったく信頼がおけない。そのため、遊んでくれた人の感想はできるだけ幅広い情報源から収集して、そこから総合的に判断していくしかないのが現状だろう。



そんな状況のなかで、XBOX360XBOX Liveはこれまでは不可能だった詳細なリサーチを行える可能性を秘めている。常時ネットワークに接続され、年齢・地域・遊んだことのあるゲームなどの詳細な個人情報を取得できる状態で、ゲームの進行情報をリアルタイムでサーバに送信できる。

これを利用すれば、どれだけの割合の人がゲームクリアまで到達でき、遊び始めてから途中で投げ出す人の割合はどのくらいで、それはどの程度ゲームが進んだ段階で起こるのか、などといった今まで憶測することしかできなかった情報も得られる。男女・年齢層別のクリアまでにかかったプレイ時間・期間の正確な平均値や途中経過の時点でのレベル・アイテム所持状態、典型的なハマりポイントの検出、どういう層の何%の人が最初の段階でイージーモードを選択し、何%の人がノーマルモードを選択したのか、また、どのくらいの人がオマケモードをコンプリートするのか、など収集できるデータは幅広い。

これらのデータは続編の制作時や、似たジャンルの新規タイトルの企画立案やマーケティング、ユーザー層の変化に対応した戦略を立てる時などに活用できるし、こういった情報をから思わぬ傾向が浮かび上がることもあるだろう。もしかしたらマイクロソフトはもうそのような使い方をしているのかもしれないけれど、このような情報をWeb上で公開してしまうのも面白い試みかもしれない。いろいろな面でちょっと怖くもあるけれど。



なんにしてもこういった情報は整理されない限りはただの数値の羅列でしかないので、集計の仕方や数字の意味のとり方一つで間違った判断材料になってしまう危険もあるけれど、それでもこのような情報のあるなしで良くも悪くも変わってくることだってあるだろう。何に使うのか、どう活用できるのかはさておき、個人的興味でそういったものを見てみたいとは思う。

*1:参考:『ゲームのアンケートハガキについて』 上記の0.3%という数字はこのアンケートの結果とはかなり違うけれど、これはこれで偏った結果なのかも? http://blog.livedoor.jp/od3/archives/50385421.html http://blog.livedoor.jp/od3/archives/50397063.html