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2006-03-24

いいモノを作るためには適切な批判が必要 いいモノを作るためには適切な批判が必要 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - いいモノを作るためには適切な批判が必要 - Nao_uの日記 いいモノを作るためには適切な批判が必要 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

よく、何か人が作ったものを批判すると、その批判された人はまるで人格攻撃されてるような気分になるといいます。それに対する反論として、それは作品に対する批判であって、その人に対する批判ではないからそうやってダメージを受けるのは被害妄想だ的なロジックが持ち出されることが多い。

しかし僕はその反論こそが間違いだと思う。一つは、実際に人格攻撃されているように感じてる人がいるという事実があること、もう一つは、人が作った作品というのは、その作り手が「良い」と思ったことを精一杯に表現したものであり、それはその人の価値観そのものだから。だから、作者が批判されると、自分の価値観が批判され、人格を攻撃されたように感じるのです。

極論ではあるけれど、仮にターゲットである人たちの大部分から「良い」と思ってもらえないような独りよがりな価値観の人であるのなら、本人がどう思うかはともかくあまり「クリエイター」と名乗るべきではないように思う。その批判が作品への批判なのか人格への批判なのかが問題なのではなく、「出来上がったものを見て他人がどう感じたのか」こそが一番の重要なポイントなんだろう。



誰かが作ったのものの問題点を指摘したときに、人格攻撃をしているわけではないのにそうされたと思ってか感情的に反論してくる人がいる。自分も、担当して作った部分を批判されたときについ感情的に反論してしまいそうになることも多い。余裕のないときは特にそうなりやすい。しかし、こちらの意図しない部分で相手の感情を害したのであればそれは自分自身の過失だから、そんなときには意識して「申し訳ない」と思うよう心がけている。

しかし、全ての人がそのように考えるわけではないし、おそらく人間は批判に対しては上記引用のように本能的に人格攻撃されたと感じてしまうようにできているものなんだろう。なので、他人が作ったものの問題点を指摘するときにはできるだけ指摘方法や伝え方には気を使うようにしている。

それでも、問題点の指摘は必要だし、批判の無いところからはより良いモノは生まれてこない。



みんなが「批判的な意見をいうと感情的に反論される」と思っているせいか、不満点に気づいたとしてもなかなか口に出してもらえないことが多い。社内の他チームの人に開発中のテスト版を遊んでもらったときでさえ、「いいんじゃないですか?面白いと思いますよ。」程度の答えしか返ってこないことも多いけれど、こっちだって面白いと思って作っているんだから、そんな中途半端な意見だけもらってもどうともできない。本当に聞きたいのはもっと違うことだ。

不満点を口に出すのが憚られるような空気が、有益な意見が出てくるのを邪魔する。


自分自身、ゲームを作るときには、マイルストーンで区切りのついたROMが焼けるたびに習慣として今回のFF12のプレイ感想と同様のものを企画側に投げるようにしている。また、本来はそれをチームの全員がやるべきだろうと思っているので、そのような意見を出すことを推奨するような流れに持っていけるように意識している。自分たちの作ったものを客観的な目で批判的に見られないような状態で、どうしていいものが作れようか?自分たちが不満に思うところは大抵買って遊んでくれる人も不満に思うだろう。

どんなものを作るにしても、できるだけたくさんの意見を集約して大多数の人が不満に思う部分やわかりにくい点、こうした方がいいと感じるポイントなどを見極めて重点的に修正し、不満点の少ない作品に仕上げることは十分可能だろう。これは以前にも書いたように*1、互いに信頼関係が成り立っていないとできないやり方だけど、チーム運営体制で解決していくべき問題だと認識している。

かといってみんなの意見が必ずしも正しいとは限らないし、「不満点がまったくないゲームがいいゲーム」か、というと必ずしもそれだけではすまない問題もあるのでさじ加減が難しいところではあるけど、それでも何か思っていても誰も何も言わない状態よりは、活発に意見が出てくるほうがずっといい。



また、不満部分の情報収集に関しては2chほど役に立つものはない。匿名のおかげかみんな遠慮なく好きなだけ不満点をぶつけてくれる。

体験版を出した後の意見のフィードバックを集める時にも、アンケートの結果を待つよりもよりも2chスレッドを見るほうがずっと早くて情報量も多く、ものすごく有益だ。また、こういった意見収集を繰り返してると発売後に2ch等で指摘されるような不満部分は作りながら大体わかるようになってくるために、そのような問題点を製作中に察知して早い時期に潰すことも容易になってくる。

とりあえずの一般論として、そういったフィードバックを行わずに不満だらけのものをリリースしておきながら「クリエイターの作ったものを批判するな」と言ってしまうのはただの傲慢だろうと思う。著名な建築家の設計だとしても、門の位置がおかしいと思うときにはおかしいと言うべきだ。



FF12に関しては「ベイグランドストーリー2」というタイトルで発売しても何の違和感もない仕上がりになっているように思う。そういう半ばオリジナルタイトルのようなゲームが「ファイナルファンタジー」の看板を背負って多くの人に楽しんでもらうためには、大多数の人に「今までとは違う、でも面白い!」「こっち方がいい、今後も是非この方向で作ってくれ!」と言ってもらえるような完成度の高さが必要だろう。どうやっても大きく作りを変えたときには保守的な意見が出てくることは避けられない。しかし、そのような保守的な意見が少数派になるくらいのパワーと完成度を持った作品なら、そうした声は次第に小さくなっていくだろう。大規模なゲームなので評価にはまだ時間がかかるだろうけれど、FF12がそのような力のあるゲームになっているのかどうか、今後の「大多数の意見」がどちらに向いて進んでいくのかをみて判断したいと思う。




[][]FF12 その7 そろそろ辛くなってきた。 FF12 その7 そろそろ辛くなってきた。 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - FF12 その7 そろそろ辛くなってきた。 - Nao_uの日記 FF12 その7 そろそろ辛くなってきた。 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

  • つい数時間前までは「レベルを上げすぎて面白くなくなるのでは?」という心配をしてたけど、いまでは全く逆の心配をしている。今読み返すと先日の日記に書いたことは今見るとかなり的外れだ。
  • LV14になるための経験値は約16000、LV18になるために必要な経験値は約37000、いまパーティ内で一番レベルの高いゲストキャラのウォースラはLV23で経験値が82000。敵からもらえる経験値は大して変わらないのに、必要経験値は指数関数的に増えている。いまの段階でレベルを一つ上げるのに大体10000の経験値が必要で、敵1体倒すとだいたい100位もらえるから、レベルを一つ上げるだけでもザコ敵を100匹くらい狩る必要がある。
  • FF11をやっている人から見ればFF12はストレスの少ない快適なゲームで、この程度の経験値稼ぎも別段辛いとは思わない程度のものなのだそうだ。最近RPGを遊んでいない自分から見て、FF4とか5は短ければ20時間程度、じっくり遊んでも30時間あればクリアできた事を思うと、今回は密度が薄いわりに時間だけがムダに長くかかっている印象がある。でも、いまどき20時間程度で終わるRPGは「ボリュームが少ない」と言われてしまうんだろうか?

  • 現在、セーブデータのカウンタは18時間強、実プレイ時間は約20時間。レベルやゲームの雰囲気から察するに、たぶんまだ1/3も進んでない感じで、おそらくまだまだ序盤。でも、20時間やっても武器の特性やシステム、魔法の使い方とかもちゃんと理解できてない感じがする。そういえばファイアなどの黒魔法も一回も使ったことがない。使いどころがわからない。
  • 序盤をプレイしてみて「難しいが、どうしても進めない人は稼ぐと楽になる」というゲームなんだろうと思っていたのだけど「ひたすら稼がないと進めない」というゲームに仕上がっている気配がしてきた。敵は強いのに経験値稼ぎには膨大な時間がかかる。もしこの予想が正しいとしたら、ゲームはそこそこに話の流れだけ見たい人には苦痛でしかないだろうし、その肝心のシナリオすらデキがいいとはいいがたい。


これまでほとんど補欠だったあるキャラのライセンスが1850Pくらいたまってたので試しに魔法に全力投入してみたら、全部の魔法ライセンスを取ることができました。でも、魔法自体がないので、全力投入しても意味ないんですよね。 (特に黒魔法がLv3までしかないです。どこか見落したのかなぁ……)

で、それで困っているかというと、ストーリ進行には特に困ってません。

そのような感じで、ライセンスシステムに「戦略性」というものをあまり見出せてなかったりします。魔法・武器の実物の入手の制限から、結局全員平均的に育ってしまうじゃないかという感じです。もうちょっとライセンスポイントの入り方が渋いか、魔法・武器がどんどん入手できてる状況ならもっと面白いのに……というところですね。

  • おそらく自分が今のままのプレイスタイルで進めても同じことになりそう。ライセンスの開き方のキャラごとの差がほとんど無い。「稼ぐのが悪い、辛いまま進めば楽しいんだ」という方針かもしれないけど、どうせ辛いならシレンでもやってるほうが楽しそう。このへんはもしかしたらもっと先に進めば何か変わるのかもしれないけど。(追記:先に進むとLPも足りなくなってくるそうだ。それはそれで大変だ・・・)
  • ガンビットのシステムも面白いけど最終的には最適解がほとんど一つに決まりそうな感じもする。自分の工夫が足りないだけかもしれないけど。id:naoyaさんがどうプレイしたら「両手剣持ちのファイター、剣と白魔法のパラディン、純魔法使いタイプとか考えながらライセンスを選んでいってびったりガンビットで連携はまったらたまらなく面白いわけですよ*2」という状態になったのかは、ちょっと気になる。同じお金を出してゲームを買って大量の時間を費やすのなら、楽しんだ方が絶対に得だし。

  • とりあえずここまで遊んで思ったのは、これはもうちょっと時間と心に余裕のある人が楽しむゲームだ、ということか。今の自分には合わなさそう。この話の続きよりも、まだ見てないドラクエ8のエンディング後の後日談や、忙しくて途中で止まっているワンダと巨像の続きの方が気になりはじめた。
  • ローグギャラクシー』ほどではないにせよ中古価格はけっこう早い段階で下がりそうな気が。現在の買い取り価格はいくらくらいだろう?新品との差額が1500円くらいならもう十分値段分は遊んだ気がする。売らないけど。

たかまたかま2006/03/24 02:53 自分も時間が無い方なのでちょっと不安になって調べてみた感じ、ライセンスにはあまり戦略性は無いようです。効果的な最適手はあるようですが。戦略性があるのはアクセサリ品の付け替えと装備品の選択、魔法や技のガンビット調整の方なようで、それらが出揃ってくるまではid:naoyaさんのようなプレイはし辛い気が。お金がない子供の頃なら長く遊べる小出し牛歩バランスも嬉しかったかもしれないですが、時間がない今は逆にそれがストレスになるのが痛いなあと思う所です。

夢幻将和夢幻将和2006/03/24 10:38すごい勢いで遊んでいるのに、ただただ驚愕します。Naoさん、こんなに一気にやる人だったのかとか。デビサマ終わったのでしばらくはケータイゲームのほうにうつつを抜かしてます。

Nao_uNao_u2006/03/25 07:21いまの進行度ではガンビットもいろいろ選択できるほどの項目はなく、魔法も回復魔法以外は使わなくても困らないような状態なので、もしかしたら製作者側が本来意図したものがまだ見えていないだけかもしれないですが、20時間やってまだ面白さがわかるところまで進めない、というのはちょっとツラい感じがしてます。
学生の頃は時間だけは有り余っていたのでそれでも良かったのかもしれませんが、社会人には難しいかもしれませんね。買っている人の年齢層が気になるところです。
いまのところ平日はゲームをやる気力が出ないために、実はここまでのプレイはすべて先週の土日の間に進めたものだったりします。日記への投稿時点と時間差があるため、文章を書いたときと考えが変わっている部分も多々あったりしますが、とりあえず初見で思ったことをできるだけそのままここに出すようにしてみてます。

sankei16sankei162006/03/27 21:172Dの時代であったのならエンカウントに入らない戦闘だとその時点でアクション的になってしまうのでエンカウントというマクロ的な部分は変えずに敵味方お互い相手のところにまでいって攻撃する歩み方(バックアタックとかいきなり敵の前までワープして技とか)や技自体のグラフィックというミクロ的要素を変えるしかないというのはわかるんですよ。
でも3Dになってデザイナーが書いた絵をまんま投影することができなくなってしまったら不気味さ、怖さ、繊細さといった部分でどうしてもボヤけるわけで、そうした時にどうしたら補えるのかといえばここでようやく360度の「動き」だと思うんですよね。それも2D時代の定位置から行って戻る、ではなくて。
そういう意味ではVIIになった時点でこのスタイルを臆せずに試していればPS2の時代のうちには新たなるスタイルが完成を迎えていたのかもしれないし残念ですね。
ただFFは常にチャレンジ、新しいことに挑戦と散々言ってきて結局VII以降制約の鎖は解けたはずなのに小手先のミクロ要素の変化のみに終始してきたことを思えば今回はそれを一気に打開しただけでもクリエイターとしては出した意味があるのではないかなと思います。
おまけにそれが途中からとはいえ仮にもFFに関わってきたスタッフではなく自身で別に名実を築いてきた外様が中傷を覚悟でやったわけですからなおさらね。
個人的にいえば全員とはいかないまでも坂口さんあたりが現場から離れた名前貸しレベルになった時点でFFなんてものは終わりにして欲しいんですけどね。他人のふんどしで相撲をとってクリエイター気取れるぐらいの図々しさがあるのならオリジナルで勝負してみろよっと。これは今のクリエイティブ全体に言えることですけど。

Nao_uNao_u2006/03/28 13:5710作を越えてシリーズ化され、広く期待されているような作品の続編を作るのはものすごくプレッシャーのかかる仕事だろうと思います。誰もが満足できるような方法など存在しないのでなおさらのこと。あれだけの大作を作るのには、ハードの制約やチームの運営など一筋縄ではいかない苦労もきっと多かったのでしょうね。