Nao_uの日記 このページをアンテナに追加 RSSフィード

2007-03-12

「Gears of War」はいかにして生まれたのか。Cliff Bleszinski氏が語る,有効なゲーム開発プロセス 「Gears of War」はいかにして生まれたのか。Cliff Bleszinski氏が語る,有効なゲーム開発プロセス - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 「Gears of War」はいかにして生まれたのか。Cliff Bleszinski氏が語る,有効なゲーム開発プロセス - Nao_uの日記 「Gears of War」はいかにして生まれたのか。Cliff Bleszinski氏が語る,有効なゲーム開発プロセス - Nao_uの日記 のブックマークコメント

さて,Gears of Warの開発プロセスで,キーワードとなるのが「Cabalシステム」というもの。これは2006年のGDC記事「「Half-Life 2」は,こうして作られた!」でも触れた,今アメリカで流行しつつあるシステムで,モデルになっているのは,なんと日本のゲーム開発スタイル(小規模のチームで開発を進める)だという。Gears of Warも,このCabalシステムを用いて作られているのだ。

Cliff Bleszinski氏は,各Cabalを統括するポジションにいたのである。


単純にCabal的な開発手法を用いるだけでは成し得ないことがありそう。

結局、『Gears of War』と『Half-Life2』のクオリティ(や世間の評価)に差がついてしまった一番の要因は、「全体を統括して指揮を行えたCliff B氏のような人がいたのか、そうでなかったのか」であるような気がしてならない。そのくらい、ゲーム制作において一個人の影響が大きく出てしまうような場面は多いのではないか、と思っている。

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