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2008-06-18

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lastline2008/06/18 14:47

無線ちゃんと聞いてます?全シリーズ無線でしつこく聞けば何をすればいいか教えてくれますよね。3も4も。4のPMC対民兵で、民兵を助ければ有利に進めるかもってオタコンが教えてくれましたよ。

上記のコメントに対する補足というか言い訳など。



3年以上前にメタルギアソリッド3をプレイしたときのメモ。


もともと公開する予定で書いたものではないので細かい内容はさておき、ものすごく期待していたゲームが楽しめなかったことへの失望と苛立ちの一端は伝わるのではないかと思う。

少なくとも3の序盤で詰まっていたときには、自分にとってはゲーム内容は理不尽に難しすぎたし、そのときに無線は現在詰まってるところとあまり関係のないことばかり喋ってて大して役に立ってはくれなかった。

今思い出してもあれは本当にひどかったと思う。自分の周りで遊んでいた人も3はおおむね似たような感想だったし、中には難しすぎて途中で投げ出した人も何人かいたので、これは自分のプレイスタイルだけの問題ではなかったのではないかと思う。



で、4を最初に触ったときにまず感じたのは「3の序盤と似てる」という印象だった。

レーダーがないにもかかわらずカバーアクションのデキは悪く、カメラで周りを見回すこともままならない。隠れて進もうにも視野の外から理不尽に発見されるし、見つかった後はどこに隠れていいかわからない。操作系はあいかわらず煩雑で、操作ミスで敵に見つかってしまうことも多い。たとえ敵の目を逃れて隠れることに成功したとしても、警戒が解除されるまでにとんでもなく長い時間、ただ「待つ」以外にすることはない。たとえ長時間耐えて警戒解除されてもまたすぐに見つかってしまうので、いずれ隠れる気にならなくなる。目の前の敵を倒したとしても無限に沸いてくるだけだし、マップも狭いし敵に追われてる状態でもイベント起動当たりを踏めば突然イベントが起こってゲームは進んでくれるので、隠れるくらいなら無理矢理にでも敵中突破したほうがはるかに楽で早くて、話を進めるだけであればそれでも失うものは何もない。


今回は遊び始めて数十分経ったあたりであのときのイヤな思い出がまとめてよみがえってきて、かなり早い段階でまっとうに遊ぼうという気力がなくなってきた。昔よりもノーマルモードの難度も下がってて敵を無視して突破するのが楽になっていたこともあり、今回もゲーム部分が前作と同様にうまく機能してないのなら、わざわざ手間暇かけて頑張る必要はなさそうだ、と考えてしまった。なんというか、ゲームのルールがどう解釈していいのかよくわからない、ものすごくつかみどころのないものに感じられてしまったので。さまざまな要素を詰め込もうというサービス精神が悪い方向に作用して、ゲームを無用に複雑にしてしまってるような雰囲気。


後から思い返せばMGS3の酷かった記憶からゲームで想定されていたものとは違った進め方をしてしまい、そういった遊び方の偏りが全体の印象を歪めてしまってるという面は否定できないとは思う。



また、中盤になるまで無線をほとんど使わなかったのは、特に詰まって進めなくなるような場面もなかったし、今回は無線なしでもゲーム中にそのままオタコンが話しかけてくるようになったことと、前作の無線通信が長すぎてさすがにうっとうしく感じてた記憶もあって、こちらから無線で通話したくなる場面がほとんどなかった、というのが主な原因だと思う。そのリアルタイム無線指示も、場所によってはあまり有効に使われていないように感じられる場面もあったけれど。

3以降、雑多な要素が詰め込まれすぎているにもかかわらず、ゲームのルールがよくわかっていない人への誘導の質が昔に比べて落ちている印象が。特に今回は無線自体には以前ほど力を入れて作ってないようだし、リアルタイムの指示が増えたせいもあって「わからない場面ではとりあえず無線画面を開いてヒントを聞いてみよう」という方向への誘導も薄かったように思う。


ゲームの導入部分のみで比較するなら、新兵訓練として操作を覚えさせつつ仲間とともに行動させることでFPS初心者でもスムーズに世界に入り込めてたCOD4や、たとえ続編であっても「記憶喪失」「師匠の過去の初仕事」など手を変え品を変えつつ世界観に溶け込む形でうまくチュートリアルを入れてた逆転裁判などと比べると、MGS3/4の導入部分は他にない複雑なルールのゲームであるにもかかわらず、同シリーズの前作と比べてもあまり丁寧に作られてるとは言いがたい投げっぱなし状態になってしまっていたのではないか、とは思う。世界の設定やスネークのキャラ付けもあって難しい面もあるのだろうけど。



最後に一つだけ誤解のないように補足しておくと、MGS3もMGS4も細かい問題はあるにせよ、最後まで遊んだ後には充実した満足感が残るいいゲームに仕上がっていたし、ゲームシステムには細かい不満はあるにせよ、話や演出面に関してはとても素晴らしかったように思う。

3のザ・ボスと決着を付ける場面はいまでも鮮やかに思い出せるくらいに強く印象に残ってるし、これまでの物語に一通りの決着をつけた4の後半部分も本当によかったと感じている。少なくともシリーズを通して遊んできた身としては、最後まで遊ばずにこのゲームの評価を決め付けてしまうのはもったいないことだなぁ、とは思う。あくまで個人的感想なのでそれをどう感じるかは人それぞれだろうけど。


追記:メタルギアソリッド3 クリア後の感想

lastlinelastline2008/06/19 15:30数人の方がブクマされててて気になったので。

僕は3は面白く遊んだ口です。3のルールはひたすらカモフラージュをマッチングさせるゲームだと思ってます。4はそれを踏襲したオクトカムと、民兵支援ゲームになってるかも。ダンボールやドラム缶を使うのもアリかも。
3も一応、少佐に連絡するとヒントくれたと思いますが。シギントやパラメディックも最初の方ならヒントくれたと思います。4は確かに無線にあまり力を入れてない感じはしますが、一応ヒントは出してくれます。
ただ、3も4も初心者への誘導が上手く行っているかはちょっと分かりません。言い過ぎないギリギリのラインで、やっぱり自分できづがついてほしいのだと思います。今なら、ネットで攻略法も検索できますし。
また、人によってはチュートリアルが面倒くさくて最初の方でプレイしなくなる人もいるのでバランスが難しいかなと。

ゲーム的演出が良いってのは同感です。良くまとめたなと。

hetoheto2008/06/20 08:47基本的な攻略は解説書、チュートリアル、無線で3重に説明されているので、
その辺をすっとばすというのは開発者的には想定外ではないかと・・

一応基本的な部分(見つからない方法)は補足しておきます。

■敵の居場所の補足
3つくらい方法があります。

1、スレットリング
匍匐状態、あるいはしゃがみ状態でじっとしていると、
スネーク周囲に薄いリングが張ります。
これが簡易レーダーとなっており、波の大きさによって敵の位置、
距離などが大まかに測れます。(小動物などもひっかかることもあり)
で、このリングは匍匐かしゃがみ状態で緩やかに移動すれば消えないので、
見つからないことがメインであればその状態での移動がオススメです。

2、ソリッドアイ
これが一応レーダーです。ソリトンレーダーに近いです。
敵の位置が俯瞰で見えます。(ただこちらも小動物に反応)
見にくい場所では暗視モード。

で、この二つを同時に使えばほぼ補足できます。

3、Mk2を使っての偵察
敵を眠らせることもできます。
ステルス迷彩があるので滅多に見つからないですし、
攻撃を受けてもスネークにダメージはありません。

■敵味方の見分け方
スネークアイを装備して、敵の所属名が青色だと味方。
攻撃してきません。
PMCを倒すと青色になります。

他にもスネークアイは基本的な情報が出るので基本、装備でいいかも。

■敵に見つからない方法
オクトカムが想像以上に使えます。
使い方は、壁に張り付くか匍匐状態でじっとしていると自動的に擬態。
フェイスもつけるとカムフラージュ率は90%超えるので、
よほどのことが無い限り見つからないです。
(危険フェイズ、あるいは敵と接触すると見つかる)
警戒フェイズでもじっとしているとほぼ見つかりません。
匍匐状態でカムフラ率が高い状態で、武器を使うこともできます。


っという感じです。
全部説明書に載っていることなんですけどね。

Nao_uNao_u2008/06/20 14:40とりあえずソリッドアイはほぼ常に使ってましたが、レーダーの色が潰れててよくわからないのが困りました。スレットリングと併用することで敵が壁の向こうにいるらしいということはわかるけど、こちらからは見えないし、出て行こうとするとすぐにどこからともなく見つかってしまうしで、結局どうしたらいいのかは今でもよくわかってないです。

フェイスを付けるとカモフラージュ率が上がるのは知りませんでした。Mk2は装備を変えるのも手間だし、どこでどう使えばいいのかよくわからなかったのでほとんど使ってないです。

オクトカムで止まってると見つかりにくいのはいいのですが操作ミスが起こりやすい上に確実性が低く、そこから動こうとするとすぐに発見されてしまうことがほとんどで、一度そうなってしまうともう突破する以外の選択肢が思いつけなかったです。

結局、わざわざ面倒な思いをして隠れたりしなくても走って突破すれば先に進めてしまうのでそうしてしまった、という状態でした。


完全に個人的な好みの話になってしまいますが、いろいろなやりかたが選べるのはいいとしても、楽に進めようとするともともと想定されてない進め方が一番よさそうに見えてバランスが破綻してしまうタイプのゲームは好きになれなかった、というのが3・4のゲーム部分をまともに遊ぼうという気になれなかった最大の理由なんだと思います。ちょっとへんな例えかもしれないですが、もしドラクエに「使えば一発でレベルが上がるアイテム」なんてものがあって、それがなくならず無限に使える状態であればきっと使わずにはいられないだろうな、みたいな感じで。

いろいろ書いてきましたが、結局のところ3のゲーム部分は面倒で辛いばかりで楽しいとは思えなくて、それを踏襲してた4も自分には合わなかった、というのが根本にありそうだし、合う合わないの好みの問題に変に理屈付けしておかしな話になってる部分もあると思うので、「そんなもったいない遊び方をしちゃった人もいたんだ」くらいに生暖かく見守ってもらうほうがいいのかも、です。
THE BOSS EXTREMEのモードで遊んでみた分には、3よりも4の方がTPS的な進め方もできるのでずっと楽しめそうな感じではありましたが。

あと、今時のゲームで取説を読んでもらえることに期待するのは難しそうな気がしてます。

hetoheto2008/06/21 11:06色々気になる点はあったのですが、一つだけ

>楽に進めようとするともともと想定されてない進め方が
>一番よさそうに見えてバランスが破綻してしまうタイプの
>ゲームは好きになれなかった

確かに低難易度だとゴリ押しで行けますが、
それ以上の難度になるとその進め方では厳しい筈。
これが破綻と言う風な解釈をされると、
極論すれば難易度調整を無くしてしまえ、
ということですからアクションゲームとしては難しい話だと思います。

ドラクエは時間さえかければクリアできますから、
難度調整というシステム自体が無いのでしょう。
であるとすれば、こういったタイプの場合、
その辺は自分で調整するしかないのではないでしょうか。

通りすがり通りすがり2008/06/22 20:49余所から飛んできて、3の記事も含めて一通り記事を読んでみましたが、読み終えて「これはひどい」と思ってしまいました。
なんというか自分のプレイスタイルをゲーム側に求め過ぎな感じがします。
取説も読まず、チュートリアルもまともに見ないで愚痴をいうなんて、教科書と黒板を見ていないのに、テストで悪い点数をとったのを教師のせいにしてる子供みたいに見えますよ。
ゲームサイトの掲示板でもよく操作方法がわからなくて喚いてる人がいますが、たいていは「説明書に書いてある」「チュートリアルやればわかる」です。
ゲームシステムが理解できないと言うより、正直理解しようとしてないだけ
でしょう?
わたしからしてみれば、開発者の苦労を冒瀆しているようにしか思えませんね。
3も4も、わたし個人は何一つ戸惑うことなくゲームを進めていけましたよ。
理不尽に発見されるとよく書いてありますが、それは単純に慎重さに欠ける行動をしているからです。
実戦のCQBと同じくして、ゲーム中でもカメラをうまく使い、カッティングパイをしていけばほぼ安全に行けます。
ACT1なら初プレイでもさえノーアラートでクリアできました(難易度はノーマル)。
オクトカムが確実ではないというのも信じられないですね。
90%ぐらいカム率を出していれば兵士が真横を通っていっても気づかれないのに……
MGOプレイされてるかどうかはしりませんが、こんな状態ならばまともに勝てないでしょう?

なんにせよ、「面倒だ」の一言でMGS4をすごくつまらないものにしている感じです。
ゲームをあまりやらないうちの妹ですら、MGS4は楽しくプレイしてましたよ。
今後もこの手のゲームをやるのでしたら、自らのプレイスタイルを改めるか、もしくはこの手のゲームはやらない方がよろしいかと。
FPSやTPSにはうるさい海外でさえ評価は高いのに、こんなずさんなプレイ方法をされては、MGS4があまりにも可哀想です。

Nao_uNao_u2008/06/23 00:12>hetoさん

>確かに低難易度だとゴリ押しで行けますが、
>極論すれば難易度調整を無くしてしまえ、
>ということですからアクションゲームとしては難しい話だと思います。

基本的に製作者側がどういう意図で調整したのかをできるだけ汲んで遊びたいとは思っているため、はじめて遊ぶゲームはできるだけデフォルトの難度のものを選ぶようにしています。

製作者オススメのデフォルト難度で遊んだ人に「難しすぎて楽しめない」「簡単だから面白くない」と言われてしまうのは、何らかの調整や誘導に失敗しているからだ、と考えることもできるとは思います。

たとえばGTA4は圧倒的自由度を誇るゲームであるにもかかわらず、ゲームを遊んでいるうちに自然にルールが学習でき、難易度設定も必要ないとてもよくできたゲームだと感じています。
また、任天堂のゲームのように難易度設定どころかコンフィグさえも可能な限り排除するというポリシーで、万人に向けたゲームを作っているところもあります。

ゲームのジャンルや内容が違えば難易度設定をなくす方向が一概に最善だ、というわけにはいかないでしょうが、「一つの調整で万人が遊べる」のはゲームが目指すべき理想形の一つではあるように思ってます。仮にそのような調整が難しいとしても、例えば遊ぶ人に任意に設定してもらうのではなく、難度のコントロールをゲーム側に自動的にやらせてみる、みたいなやり方も選択肢の一つだとは思います。(接待プレイは相手にばれないようにやらないと意味がない、ですが。)

もちろん口で言うだけは簡単ですが実践するにはいろいろと高いハードルもあるでしょうから、「アクションゲームで誰もが楽しく遊べるように調整するにはどうすればいいのか」というのは永遠の課題なのかもしれません。



>通りすがりさん
少なくとも3に関しては本当に面白く遊ぼうという姿勢で臨んだ結果が上のような状態だったため、少なくとも序盤のゲーム部分に関しては、いまでもあれは自分にはまったく合わないゲームであったと思ってますが、それに引きずられて4の遊び方が多分に杜撰になってしまったのは失敗だったかとは思ってます。


とりあえず今回はゲーム部分に関してはまずクリア優先で進めてシナリオ部分を見終わった後にみてみよう、と考えて手っ取り早く一番簡単にクリアできそうな手段を選んで進めてしまいました。そういうプレイの仕方でもそれなりの満足感は得られましたし、クリア後の2週目以降では、少なくとも3からは改善されているな、と感じられる部分もいろいろ見受けられました。

MGOに関してはベータテストの時に少し遊びましたが、走り回って殺したり殺されたりをくりかえしてる感じで、まぁ他のFPSのオンライン対戦と似たような結果でした。もともと大してゲームが上手い方ではないので。


>なんというか自分のプレイスタイルをゲーム側に求め過ぎな感じがします。
>わたしからしてみれば、開発者の苦労を冒涜しているようにしか思えませんね。

この2点については全くご指摘の通りかと。特に3の感想に関しては公開することを意図して書いたものではなかったこともありますが、こういう場に出すときにはもう少し気をつけて書くべきだったかと反省しています。

とりあえずこれまで延々と書いてきましたが、あくまで「わがままな一個人の感想」と捉えていただけると幸いです。このような感想を誰かに押し付けようという意図で書いたものではないということはご理解いただきたいです。


ただ、こういった大作ゲームでは特になのですが、どういう層の人がどのようなプレイスタイルで遊んで、どのくらいの割合の人が製作者側に意図どおりにゲームを楽しんで、どの程度の確率でクリアまで進んでどのような感想を持ったのか、というのはとても気になるところです。メタルギア3・4ともに自分の周囲で遊んだ人といろいろ話をしながら聞いてみてはいますが、その程度のサンプル数ではどうしても偏った結果しか出ないでしょうし。

通りすがり通りすがり2008/06/23 00:14ちょっと過激に書き過ぎて後悔した通りすがりです。

MGSの不満点についてはわたしにも少なからず心当たるところがいくつかあります。
ただ、こういう感じでMGSを語られると、「映画を見ていて自分は話の内容が簡単わかったのに、一緒に見ていた友人はまるで理解できていなかった」というような、苛立ちや残念さを感じてしまうんですよね。
「こんなにわかりやすいのに、なんで理解できないの?」と……
ですが、これも偏見や自己中心的な物の見方であるのは確かなので、わたしも人のことは言えませんね。
もう少し頭を冷やすべきでした。

Nao_uNao_u2008/06/24 00:43気持ちはとてもよくわかりますのでお気になさらずに。

特に今回のものはメモの性質上、よかった部分よりも遊んでて気になったところを中心に列挙されているので、読んでいて不快な気分になることがあっても仕方ないかとは思います。その点については反省しています。

最初は不満だと思っていた部分でもゲームに慣れてくると次第に気にならなくなってきて、後からでは何が悪いと感じていたのかを思い出せなくなってしまうことが多いです。なので、初めてのプレイでは気になった点をできるだけその場で感じたままに書きとめるようにしています。
あくまで自分が後日見返すためのメモとして書かれたものなので、思い出しやすいよかった部分ではなく不満に感じた点のみが列挙されてしまう傾向があるので、こういうものをそのまま公開したのは失敗だったかな、とも思っています。

2週目を遊んでいるといろいろ1週目ではよくわからなかったり気になっていた部分にも慣れてしまい、前回よりもずっとスムーズにゲームが進められているのですが、やはりゲームを作っている最中に細かい不満点に慣れて気づかなくなってしまうことは本当に危険だなぁ、ということが改めて認識できた感じです。

アダムアダム2008/06/25 19:21まぁゲーム中で説明するか説明書で説明するのどっちが良いの?ってことですよね
MGS1はチュートリアルがあったり、ゲーム中の無線で色々お世話かけてくれましたけど
MGS3は説明書に殆ど書いてあって「あとは実践で学べ」って感じでしたね

私は特に気にならないですが、これも今のゲーム業界の問題かなぁと
説明書を読まないで「操作難しい」「操作わかんない」と言う子供たちも居る位ですし
チュートリアルも配分と配置加減が難しい、一概に「こうあれば良い」というのも存在しないと思うので
本当に頭を悩ませる話だなぁと思います

Nao_uNao_u2008/06/27 00:43ゲームに限らず、説明書はもはや「わからなくなってから読むもの」であるような気がしてます。家電とか携帯の説明書は分厚すぎて読む気がしなかったりもしますし。

とりあえず現状では、全ての情報をゲーム中で説明するのは難しいとしても、少なくともクリアするのに最低限必要な操作や情報に関してはゲーム中に説明する必要があるのではないかと思ってます。より深く遊ぶための補足のような要素であれば説明書に書いておいてもいいかもしれないですが。

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