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2009-10-18

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とりあえずクリアした。


ゲームを義務感とか惰性でなく、最後までちゃんと楽しんで遊んだのはずいぶん久しぶりな気がする。

オープニング後の最初の2時間くらいはちょっと微妙かな?と思いながら進めてたけど、中盤以降は派手で面白い場面の連続。終盤に至るまで戦闘・アスレチックアクションともに工夫がこらされていて、最後まで飽きることなく進められた。

それなりに期待してたにもかかわらず、結果としては期待以上に楽しめたように思う。



アサシンクリードに近い内容の豊富なアスレチックアクションに、カバーからの銃撃や判定がゆるめのステルス攻撃・ボタン選択の近接攻撃、とどこかで見たことがあるような要素を組み合わせた感じではあるものの、それらのすべてがゲームの中で上手く機能している。

「戦闘ヘリの銃撃をかわしながらビルの屋上から屋上へとジャンプ」とか「暴走するトラックの上から別のトラックに飛び移ってそのまま銃撃」みたいな、他のゲームであればタイミングよくボタンを押す類のアクションイベント的に処理するような場面であっても、通常のシステムの上で普通にプレイアブル場面として遊べる。

このような柔軟なシステムの上で、それらを十分に生かせる盛りだくさんのシチュエーションがひたすら作りこまれている。



映像面も作りこまれていてわかりやすく綺麗。中盤以降のステージでは、平行光源部分は普通に計算して、影の部分にだけSSAOをかける、みたいなことをやっているようだった。

フルシーンシャドウのゲームで影の中に入ったときに平坦な絵になってしまう問題が緩和できるし、ステンシルマスクで平行光源部分と排他的に処理すれば、画面の光源面積が多いときと影面積が多いときの両方の場面での負荷バランスがとれるので、上手いやり方だと思う。



銃撃戦を行う場面では、ゲームが進むにつれて拾える武器の種類と敵セットの組み合わせによって少しづつプレイ感覚が変わり、戦術の幅も広がっていく。

この手のゲームのシングルプレイを面白くしようと思ったら、無闇にAIを賢くしようとするよりも、敵の特性付けや戦闘エリアのマップの構成、プレイヤーの武器を生かせる敵配置、などのシチュエーションを練る方がずっと重要なんだなぁ、と改めて考えさせられた。

単調な展開にならないように場面ごとに戦闘内容も手を変え品を変えで工夫されていて、最後まで飽きることなく楽しめたのはとても素晴らしかった。


激しい戦闘と戦闘の合間にはアスレチックや謎解きで息抜きが入り、ゲームプレイの幅を広げている。

ストーリーはとても行き当たりばったりでご都合主義な感じだけど、これはもうこのゲーム自体がすべてにおいてご都合主義の塊なので、そういうものなんだと割り切れば気にならなくなった。

システム的にいろいろ詰め込みすぎると中途半端になりやすいところを、すべてが高いレベルでバランスよくまとめられている。

久しぶりに本当に遊んでよかったと思えるゲームだったように思う。


そんな内容でネットワーク対戦まであるんだからコストパフォーマンスもかなり高い。

マルチの対戦はこれだけアクションが豊富なTPSなんでかなり変わった展開になるのかな、と思ったらそこまで特殊なプレイ感覚はなく、よくあるTPSと同様にわりと普通に撃ち合ってる感じだった。

チームデスマッチしか遊んでないし、まだ慣れてないのでそう思えるだけかもしれないけど。



ゲーム中で印象に残ってる出来事がひとつ。

プレイヤーがたくさんの敵に追われながらパートナーと一緒に路地裏を逃げる、というシチュエーションで、目の前の崖を自分が先に飛び越えてからパートナーもジャンプして、ぎりぎりで届かなかったところをプレイヤーが手を伸ばして掴んで引き上げる、という場面での出来事。

崖を飛び越えた後、ボタンを押してプレイヤーが掴んで引き上げるモーションを発動した瞬間にパートナーが敵に打たれて死亡してしまい、ゲームオーバー演出の最中なのにプレイヤーが一人芝居で台詞を喋りながらパートナーを引き上げる動作をしている、というちょっと見た目に面白い感じのバグが発生した。


その直前にも何度もプレイヤーがジャンプのタイミングを誤って崖を飛び越えられずに落ちてしまったり、崖に着く前にパートナーが敵に捕まって死んだりといったような失敗場面を繰り返していたので、この次にやっと成功したときには、なんだか映画の撮影時にNGシーンを何度も繰り返した後にようやくOKカットが撮れた、みたいなちょっと不思議な感覚になった。

ゲームの中でこういった映画っぽい演出は当然のようにいろんなゲームに取り入れられてるけど、この先どういう方向に向かっていくんだろう?といろいろ考えさせられた。

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