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2011-11-02

@shoji_nakamura あの曲はほんと最高ですね。聞いてるだけでテンションがあがる数少ないBGMの一つです

@KidTak 抜けるような青空とガラスに映り込む雲が、気持ちよさを増してくれてますよね。ほんといいゲームです


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この前Forzaを遊んでてちょっと気になったこと。最近の*1レースゲームでコース上にブレーキラインが出るようになったのは遊びやすさを考えるとすごい発明で、あれだけ見てれば初見のコースでも普通に走れるくらいに便利なものなんだけど、その分ある種の楽しさがスポイルされてしまってるようにも思った。


昔のレースゲームはコースを覚えてラインを考えることが必須だったので、数少ないコースを延々と走り続けて体で覚えるのがレースゲーム体験の重要な部分を占めていた。それが、ForzaやGTになるとすごい規模の物量でどんどん新しい要素が増えて行くため、同じレースを2度遊ぶことはほとんどない。


次々と新しく増えて行く車で、覚えきれないくらいのたくさんのコースを初見でも奇麗に曲がれるガイドに頼りながらあまり頭を使わずにだらだらと惰性で走り続けるプレイスタイルは、刺激の強いデイトナとかと比べるとなんだかドリランドを遊んでるような感覚に近い気がしてちょっと微妙な気分に。


ガイドが嫌ならOFFすればいいだけだし、昔以上の精度でシミュレーションされた挙動になっててタイムアタックの奥深さも増してるはずだけど、最近のレースゲームは昔に比べて遊びの焦点が絞りにくくなってるような印象も。それは幅広い楽しみ方ができるようになった結果なので、悪いことではないはずなんだけど。


物量が増えるとそれを消化させるために遊びの密度は減り、密度が減った分は演出や新要素でカバーする。密度が低くても新しい要素が出続けて飽きなければ、高密度で高難度よりも幅広い人に長く遊んでもらえる、みたいな感じなのかな。密度の低さには「疲れない」というメリットもあるし。


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BF3とアンチャーテッド買ってきた。BF3、見た目はほんと凄いけどシングルプレイ自体は映像ほどではない感じ。ただでさえ最近のFPSはどれを遊んでも同じことを繰り返してるだけなのにそれに輪をかけた微妙さが。戦車に乗ってるところとか変わったシーンが早く見たいな


ただでさえ単調なのに、突然死んでかなり戻されてリトライを繰り返すことが多いうえに、AIが今ひとつで結構バグも多い。敵を一発撃ったらよろめきながら直進して壁に突っ込んで消えたかと思ったら、とつぜん壁の中から掴まれてナイフで殺されたりとか。絵がリアルだとこういうバグの違和感がすごい


豆粒みたいな視認性の悪い敵を照準補正が入るパッド操作で撃ちつづけるのはあまり楽しくない。さすがに何度も死んでリトライを繰り返してるとどこに何体いるのか把握できてくるのでサクサク進めるようになってくるけど、そういうのは「死んで覚える」楽しさとはちょっと違う。


そもそもどの武器を使ってもほとんど違いがない、というのはリアル系のFPSである以上どうしようもないのか。いい加減飽きてきてるんだけど、パッド操作+リアル系が流行ってる間はまだこんな流れが続くのかな。それはそれで改善の余地があるのはありがたいことではあるけど。


「判断は任せる。オスプレイは5分後に出発する」というメッセージの直後に、味方がシャッターを開けようとした場面でフリーズした。ほんとバグ多いなぁ。

*1:最近の、と言いつつ初出はたぶんセガのアーケードのフェラーリのやつなんで、もう10年以上経ってるかも

zukkunzukkun2012/11/07 12:12レースゲームの件、よくわかります。ここ10年くらいのゲームは、物量を消化していくだけで疲弊してしまうものが多いように感じてしまいます。(自分が年をとってしまっただけかもしれませんが……)
物量は無くとも、玩具として遊び倒せるというものが理想ですね。そういう意味では、Minecraftは優秀だと思います。開発者レベルでも「そんな遊び方もあるのか」と唸るようなプレイヤーが現れるゲームです。それこそが「オープンワールド」と呼ばれるものだと、個人的に勝手に思っています。
実は、そういう意味では「ゆめにっき」もオープンワールドゲームじゃないか、と勝手に思ってます。
自分も、そんな「遊び方を発掘できるゲーム」を作りたいです。

Nao_uNao_u2012/11/10 23:05最近は使い回しや繰り返しが嫌われやすい事もあって、作るほうとしても物量を増やすほうが、コストはかかりますが結果が読みやすくて安心感があったりもするのかもしれません。

遊び場を提供するような形のものであれば、物量に対する遊びの幅を足し算ではなくかけ算で増やす事もできると思うので、そういったものを上手く作れるようにしていきたいところですね。

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