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2017-02-25

Houdini:nearpoint(VEX) Houdini:nearpoint(VEX) - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Houdini:nearpoint(VEX) - Nao_uの日記 Houdini:nearpoint(VEX) - Nao_uの日記 のブックマークコメント

近接点が取れる。VEXで動くboidが作れそう

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プロと戦えるレベルのスマブラDXのAIを作った話

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2017-02-24

MacにAnacondaインストール MacにAnacondaインストール - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - MacにAnacondaインストール - Nao_uの日記 MacにAnacondaインストール - Nao_uの日記 のブックマークコメント

MacでPythonを使うためにAnacondaを入れようとして、基本的なことを知らずにかなり手間取ったのでメモ。

最初に上記リンクのインストーラーでインストールしたが、Anaconda-navigatorが起動直後に無言で落ちる。


このままではらちがあかないので、原因を調べるためにターミナル経由でインストールしてみることに。どうやら設定ファイルの書き込みがPermission deniedで失敗してる気配。

の手順で homebrew, pyenv, anaconda を一通り入れようとしたが、Permission deniedで怒られるのですべてsudoをつけてインストール。

pyenvの環境変数の設定が Permission deniedで失敗するので、

sudo nano .bash_profile

で.bash_profileにエディタで直接

export PYENV_ROOT="${HOME}/.pyenv"

export PATH="${PYENV_ROOT}/bin:$PATH"

eval "$(pyenv init -)"

を追加したらようやく動いた。

(nanoを抜ける時にCTRL+Xで終了なんだけど、MacBookのcontrolキーをcapsと入れ替えてるのがbashの上では入れ替えが効いてない?)

そもそもユーザーのフォルダにアクセスする時にsudoしないといけないのはそんなものなのか?spyderを起動するにもいちいちsudoしないといけないのは、なにか設定が抜けてるのかな?

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2017-02-23

[]Houdini16 Houdini16 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Houdini16 - Nao_uの日記 Houdini16 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

Houdini16が落とせるようになってた。


f:id:Nao_u:20170224000828j:image

複雑なモデルで何度割っても壊れない新しいbooleanが素敵


f:id:Nao_u:20170224000826p:image

ノードをつないで作った地形に浸食シミュレーションもかけられる。楽しい


f:id:Nao_u:20170224000827p:image

解像度を上げてみた。重いけど綺麗

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2017-02-19

[]オプティカルフローテスト スロー煙 オプティカルフローテスト スロー煙 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - オプティカルフローテスト スロー煙 - Nao_uの日記 オプティカルフローテスト スロー煙 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

Houdiniで8フレームおきにレンダリングした煙をオプティカルフローで補間して、スロー再生。

前回から少しシェーダーを修正。前回は現フレームと次フレームそれぞれで別々にオプティカルフローで流したものを補完していたが、今回は現フレームと次フレームのオプティカルフローを補完して、同じ方向にそれぞれのフレームをゆがめた後でフレーム補完している。


オプティカルフロー生成時のパラメータは前回と同じなので、差分が大きすぎてクランプされて変になってる箇所がある。速度ベクトルの補正係数は絵によって調整が必要か。

こういう流体的な絵であれば、ちゃんと調整すれば長いフレーム補間も十分機能しそう。

f:id:Nao_u:20170219232254j:image f:id:Nao_u:20170219232255p:image

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2017-02-18

[]Factorio Factorio - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Factorio - Nao_uの日記 Factorio - Nao_uの日記 のブックマークコメント

軽い気持ちで始めたFactorioにどっぷりハマった。

未知の惑星に不時着して、脱出のためにその星の資源を使って技術開発しつつロケットを組み立てて脱出するのが目的のゲーム。ありものを組み合わせてなんとかする「火星の人」みたいなサバイバル感が楽しい。

鉄鉱石や銅鉱石、石炭などを掘って精錬し、部品を組み上げて自動組み立て機や鉄道を作ったり原油精製所で石油を精製してプラスチック製品を研究したり。

てっきりRTSみたいな操作かと思ってたら、Mincraftみたいに自キャラを操作するタイプのゲームになってて、資源を手堀りしたり自分で機械を組み立てたりもできるんだけど、ベルトコンベアに流して自動化すると圧倒的に効率が上がる。


遠距離の資源は鉄道を引いて、A列車みたいにダイヤを組んで自動で鉄鉱石や銅鉱石を運搬することもできる。ちゃんと流通網を組めば列車用の石炭の搬入まで自動化できるあたりはすごく自由で楽しい。


自動化の流れの中で材料不足や組み立てに時間がかかって滞っている部分を見つけてはちまちまと最適化してく流れが楽しすぎて止めどころを見失う。

最初は動画で見るような長大な工場を作るのは面倒くさそう、と思ってたんだけど、チュートリアルになっているシナリオモードを普通に遊んでいるだけで段階的にやり方が分かってくきて、気がつくと大規模な流通網がいつのまにか出来上がってて、効率が悪いからまたゼロから再設計したくなってるあたりほんとよくできてる。


最近3Dのゲームは酔いやすくなってて長時間遊ぶとすぐ疲れるんだけど、2Dのゲームは疲れないしノートPCで寝っ転がりながら遊べるのでとても危険。30時間くらいかけてようやくチュートリアルが終わって、次はランダムマップでロケット組み立てを目指すところだけど、この辺で止めとかないといろいろ破綻する…

大量のオブジェクトがルールに沿って流れていくゲームは大好きで、いままでこの手のエコシステムを組み上げる系のシミュレーションはCaesar3が最高傑作だと思ってたけど、自由度とルールの厳密さという観点からはFactorioが一歩抜きでてる感じ。こういうゲームを無制限に時間を使って遊びたい

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2017-02-12

オプティカルフローのテスト オプティカルフローのテスト - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - オプティカルフローのテスト - Nao_uの日記 オプティカルフローのテスト - Nao_uの日記 のブックマークコメント

OpenCVで生成したオプティカルフローをUnityで補間してみた。

パラメータもほとんど調整せず適当なままだけど、わりとそれっぽく動いてる。オプティカルフローのテクスチャ生成自体はそこまでシビアではないのかも。

よく見ると広がる先端でブレンドの様子が見えたり、フレームの境目でフローマップの向きがずれて補間が目立つ瞬間もあるので、ここからコマを抜いたりした時にどこまで耐えられるか。

OpenCVでフローマップ生成のpythonスクリプト:

import numpy as np
import cv2

def readFile(path,filename, start, end):
    
    for no in range(start, end):
        fname0 = path+filename+str(no)+".png"
        fname1 = path+filename+str(no+1)+".png"

        frame1 = cv2.imread(fname0)
        frame2 = cv2.imread(fname1)
        prev = cv2.cvtColor(frame1,cv2.COLOR_BGR2GRAY)
        next = cv2.cvtColor(frame2,cv2.COLOR_BGR2GRAY)
        flow = cv2.calcOpticalFlowFarneback(prev,next, None, 0.5, 3, 2, 3, 3, 1.1, 0)
        flow[...,0] *= 2.5
        flow[...,1] *= 2.5
        flow[...,0] += 128
        flow[...,1] += 128
        
        rgb = np.zeros_like(frame1)
        rgb[...,0] = flow[...,0]
        rgb[...,1] = flow[...,1]
        rgb[...,2] = 0
        rgb = cv2.cvtColor(rgb,cv2.COLOR_BGR2RGB)
        
        fname_save = path+"opt_"+filename+str(no)+".png"
        cv2.imwrite(fname_save, rgb )

    cv2.imshow('frame1',frame1)
    cv2.imshow('frame2',frame2)
    cv2.imshow('rgb',rgb)
    cv2.waitKey()
    
    # 作成したウィンドウを全て破棄
    cv2.destroyAllWindows()    

readFile("./Explosion0/","Exprosion0_",1,53)
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2017-02-11

PythonでOpenCV PythonでOpenCV - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - PythonでOpenCV - Nao_uの日記 PythonでOpenCV - Nao_uの日記 のブックマークコメント

オプティカルフローを取得するのはOpenCVでやるのがよさそうで、OpenCVで画像処理するならC++よりPythonのほうが色々融通が利く。

ちょうど「ゼロから作るDeep Leraning」のためにAnaconda3を入れてたので、そこでOpenCVを動かして試すのが楽そう。


Deep Learning本を見てた時はコマンドラインでやってたけど、いろいろ調べてたらSpyderという統合環境がAnacondaを入れたときに一緒にインストールされてたことに気づいた。これは便利。

Pythonは10年以上前にバイナリコンバートツールを作った時からちゃんと触ったことがなかったけど、当時より応用範囲が増えてて、速度を問わないことをやるならC++より便利な環境になってる。使い方を覚えておいて損はなさそう。


Windows Anaconda Python 3.5 への OpenCV 3.1 のインストール

スタートメニューから Anaconda3 → Anaconda Prompt を起動し、

conda install -c https://conda.binstar.org/menpo opencv3

と入力。 Anaconda のパッケージマネージャ conda を使ってインストールする。途中で“Proceed?”とか聞かれたので y を入力しエンターキーを押す。

しばらく待つと OpenCV 3.1.0 がインストールされた。

Python版OpenCV入門


顔認識して枠を表示

import numpy as np
import cv2

def readFile(filename):
    image = cv2.imread(filename)
    gray = cv2.cvtColor(image, cv2.COLOR_RGB2GRAY)  # RGB画像をグレースケールに変換
   
    # 分類器を作る
    cascade_path = "test/haarcascade_frontalface_alt.xml"
    cascade = cv2.CascadeClassifier(cascade_path)
    color = (255,255,255)
    # 顔認識
    facerect = cascade.detectMultiScale(gray, scaleFactor=1.1, minNeighbors=1, minSize=(1, 1))
    # 認識した顔に枠を表示
    if len(facerect) > 0:
        for rect in facerect:
            cv2.rectangle(image, tuple(rect[0:2]),tuple(rect[0:2]+rect[2:4]), color, thickness=2)
    else:
        print("no face")        
        
    cv2.imshow('original',image)
    cv2.imshow("Show",gray)

    cv2.waitKey()
    
readFile("test/Lenna.png")

f:id:Nao_u:20170211121829p:image

簡単にできてとても素敵。

OpenCVで密なオプティカルフローを計算する

オプティカルフロー(Optical Flow)


f:id:Nao_u:20170212000317p:image

いろいろ弄ってたらなんとなくそれっぽいものが出るようになってきた。OpenCVの画像の扱いやパラメータの調整がよくわからないのでまだ試行錯誤が必要そう。

とりあえず、まともに使えるものができてるのか、Unityに出して試してみる予定。

Unityで直接OpenCVが使えたら楽なんだけど、そっちはそっちで別方向にハードルが高そう。とりえずしばらくはPythonで。

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2017-02-06

[]煙レンダリング 煙レンダリング - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 煙レンダリング - Nao_uの日記 煙レンダリング - Nao_uの日記 のブックマークコメント

丸2日くらいかけてレンダリングしたけど、200フレーム中の最初の50フレームは数時間で終わったのに、後になればなるほど以上に時間がかかってて、あまりに時間がかかりすぎるので150フレームくらいで止めた。何か設定を間違ってる気がする。

ライティング難しい…。

Introduction to Houdini - PyroFX for FumeFX Artists

煙の質感の違いはライティングの問題?

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2017-02-01

[]煙のレンダリング(3) Unityで爆発を出してみる 煙のレンダリング(3) Unityで爆発を出してみる - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 煙のレンダリング(3) Unityで爆発を出してみる - Nao_uの日記 煙のレンダリング(3) Unityで爆発を出してみる - Nao_uの日記 のブックマークコメント

f:id:Nao_u:20170205171104p:image

のチュートリアルの爆発を適当にレンダリングして、


f:id:Nao_u:20170205170915p:image

Unityに出してみた。

解像度512x512を50枚、非圧縮で21MBというとんでもないサイズのテクスチャなのに、画面に出すとボケてていまいちクオリティが低く見える。

煙へのライティング次第で見え方が全然違う。黒煙にするか白煙になるかもライティング次第だし、燃焼部の色は一次元のカラー補間で調整。爆発の動きもどこをどう触るとどう変わるのかを会得するには時間がかかりそう。道のりは遠い…。


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2017-01-30

[]煙のレンダリング(2) 法線の描画 煙のレンダリング(2) 法線の描画 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 煙のレンダリング(2) 法線の描画 - Nao_uの日記 煙のレンダリング(2) 法線の描画 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

f:id:Nao_u:20170202224212p:image

out → mantra_ipr の右上の歯車アイコンから、Edit Rendering Parameters...を開く


f:id:Nao_u:20170202225650p:image

Mantra->Geometry->Compute Normals for Volumes を右側のrootにD&Dして追加する


f:id:Nao_u:20170202230613p:image

追加した Compute Normals for Volumes のチェックをONにする

mantra_ipr のExtra Image Planes でShading Normal(N)をチェックして法線を出力する設定に。

ついでにDepthも出してみる。

f:id:Nao_u:20170202225652p:image



f:id:Nao_u:20170202225653p:image

MPlayにレンダリングしたときにNに法線が出力されている。

ここからフィルタリングとか工夫する必要がある?

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2017-01-29

[]煙のレンダリング(1) 煙のスプライトシート生成 煙のレンダリング(1) 煙のスプライトシート生成 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - 煙のレンダリング(1) 煙のスプライトシート生成 - Nao_uの日記 煙のレンダリング(1) 煙のスプライトシート生成 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

f:id:Nao_u:20170201215203p:image

レンダリングの手順:

(1) 適当に作ったSphereを選択した状態で、Pyro FX → Billowy Smokeをクリック

(2) レンダリングの為のカメラを作って、いい位置に置く

(3) カメラのviewタブのResolutionで解像度を設定

(3) Outのmantra_iprから、Valid Frame Rangeでレンダリングしたいフレームを選んで Render to MPlay を押すとMPlayウインドウにレンダリング結果が表示される


f:id:Nao_u:20170201221741p:image

レンダリング結果からスプライトシートを作る手順:

(1) MPlayのFileメニューから、Save Sequence As...を選択

(2) Filenameを設定して、Frame Rangeに書き出したいフレームの範囲を指定して、Saveを選ぶと連番ファイルが保存される

(3) imgのcomp1に入って、Fileノードを作る

(4) パラメータパネルのFileの右側のファイル選択ボタンを押すと、画像が選べる。先ほど保存した連番ファイルを選ぶ

(4) Composite View に切り替えると、フレーム指定することで連番ファイルの該当の絵が見える

(5) FileノードをMosaicノードにつなぐことで、連番ファイルをアトラス化できる。Images per Lineで一行の枚数、Max Images/Flameで全体の枚数を指定

(6)Mosaicノードを右クリックして、Saveを選ぶと生成した画像を保存できる

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2017-01-28

[]Rust(7) Rust(7) - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Rust(7) - Nao_uの日記 Rust(7) - Nao_uの日記 のブックマークコメント

しばらくログインしないと家が風化して消えてしまうゲームなので、定期的に遊ぶ必要があるんだけど、その日の区切りがついて寝ようとしたところで殺されたり、セーフハウスに戻ろうとしたらサーバが不安定でつながりにくくなったりと、止めたいときに止められないのは平日遊ぶには辛いところが。


睡眠時間を削られて他になにもできなくなるので、まだまだやりたいことはたくさん残ってはいるけど、この辺りを潮時として止めることに。

今後は時々作ったものをゆっくり朽ち果てていく光景を眺めていこうと思う


f:id:Nao_u:20170128092709p:image

最初に建てたセーフハウスは、木箱を残してほとんど消滅してた。


f:id:Nao_u:20170128092707p:image

炉を置いて製鉄に大活躍してくれてた誰かの残した廃墟も、炉の土台が腐って見る影もなく。

この画像を取った日から二日後、隣の石造りの家とともに完全に消滅してた。ずいぶんお世話になっただけにとても残念。


f:id:Nao_u:20170128092812p:image

近所にあった大きな家が、軒並みドアを破られて抜かれて廃墟になってた。

大規模な盗賊団でも通ったんだろうか?

こんな大きな家を建ててもダメな時はダメ、と。諸行無常


f:id:Nao_u:20170128092811p:image

住人が入れ替わってるのか、日本語の看板が。こういう人ともコミュニケーションを取ってみたかった。


f:id:Nao_u:20170128092840p:image

家は崩壊したけど、近くに植えてたカボチャは残ってた。

人の作ったものは朽ちて消えても、自然だけは変わらず残ってる。


17/02/01 追記:

数日ぶりにログインしたら誰かに殺されてて、すべてが失われた

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2017-01-23

[]Rust(6) 崩壊 Rust(6) 崩壊 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Rust(6) 崩壊 - Nao_uの日記 Rust(6) 崩壊 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

f:id:Nao_u:20170124000539p:image

今日は家が風化しないように、寝る前にログインだけしておこうと思ってプレイ開始したら、家が崩壊して、またタンスだけが残ってた…。


f:id:Nao_u:20170124000503p:image

あたりを探索すると、近くに自分の死体が。とりあえず服だけ回収。


崩壊した家には一つだけ木箱が半端に残ってたので、備蓄用の鉄斧と鉄ツルハシだけは回収できたが、大量にためた鉄は失われた。

残り3つの木箱はどこに消えたのか?

いったい何が起きたんだろう?

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2017-01-22

[]Rust(5) 再起 Rust(5) 再起 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Rust(5) 再起 - Nao_uの日記 Rust(5) 再起 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

f:id:Nao_u:20170122220906p:image

気を取り直して、資源を集めなおしてから新しい家を建設。

分散して置いてたかまどから鉄が回収できたので、鉄製の斧やツルハシが使えて以前と比べると圧倒的に楽に資源が集められる。


3件目の家は交通の便を考慮して、最初のセーフハウスと壊滅させられた二番目の家の中間に建てた。石で囲めば見つかりにくい場所に置く必要はないことが分かったので、利便性を考慮した立地重視で。


前回の反省を生かして、今度は家に侵入されても所有権を奪われないように、タンスも石壁で囲った。

3件目なので工事にもだいぶ慣れた、と言いたいところだけど一部の壁を表裏間違えたり、必要のない場所を板金強化したりとミスがいくつか。

アップグレード直後の数分は壁を裏返せることがわかって助かった。とりあえずちゃんと完成できたので良しとする。


f:id:Nao_u:20170122220909p:image

家が完成したのでまた鉄でも回収するか、と巡回してるところを後ろからいきなり襲われて死んだ。人間に殺されるのは久しぶり。


銃を持った3人組の襲撃だった。家に資源を置いた直後だったので、被害は手持ちの鉄と使いかけの鉄斧、服だけで済んだ。

麻や皮の回収が面倒なので服を盗られたのはちょっと痛いが、屋内の資源は完全にガードできてるので、それ以外の被害は大したことはない。


f:id:Nao_u:20170122220907p:image

予備の寝袋からリスポーンして遠くから様子をうかがうと、画像ではわかりにくいが3人の男い四角いセーフハウスの裏手のある畑を荒らされている。せっかく植えたかぼちゃとトウモロコシ、麻が全滅。

とはいえ、奴らも家に侵入はできないはずなので安心して見ていられる。


f:id:Nao_u:20170122220910p:image

暗くなっても松明を持ってまだうちの周りをうろついてる。何がしたいんだろう?

家に侵入できない以上はこれ以上実害はないとはいえ、自宅の周りを銃を持った強盗団がうろついてるのは気持ちのいいものではない。一過性の襲撃と思いたい。

しばらくすると、三人組は山の上のほうに去っていった。


とはいえ、こういう襲撃を受けても被害が限定できるようになって、だいぶ気が楽になった。いろいろ失敗を繰り返しながらも成長したものだと思う。

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2017-01-21

[]Rust(4) 強盗襲来 Rust(4) 強盗襲来 - Nao_uの日記 を含むブックマーク はてなブックマーク - Rust(4) 強盗襲来 - Nao_uの日記 Rust(4) 強盗襲来 - Nao_uの日記 のブックマークコメント

f:id:Nao_u:20170122023757p:image

翌日にゲームを再開した瞬間、ゲームオーバー画面から始まった。自宅で寝てる間に殺されたらしい。一応鍵をかけてたが、木の扉では脆弱すぎたか…。

しかも、リスポーンポイントの寝袋まで奪われて元の場所に戻れない。初回に使ってた寝袋からはでたらめに相当な距離を歩いてるので、同じ場所に戻れる気がしない。積んだ。


f:id:Nao_u:20170122023759p:image

このゲームもそろそろ止め時か…とか思いながら一日目のリスポーンポイント付近をうろついてると、要塞のような豪邸がたってて、中から人が出てきたので慌てて逃げた。

こんなでかい建造物も作れるのか。どれだけ時間がかかってるんだろう?

大きな家が乱立してる付近は治安が悪すぎるので、昨日くらい人気の少ない田舎のほうが安心してゲームが進められそう。


f:id:Nao_u:20170122023800p:image

しばらくさまよってると、見覚えのある道と川を発見して、この道をたどれば昨日の拠点に戻れる!と喜び勇んで元の場所に戻ってみたら、家のあった場所はタンスと木箱を残して風化して消滅してた。無常すぎる…。


f:id:Nao_u:20170122025616p:image

とはいえ、だいぶゲームのコツはつかめてきてるのと、昨日のセカンドハウス廃屋のかまどが荒らされてなくて製錬済みの鉄が残っていたので、鉄斧と鉄ツルハシを作って一気に石の家を再建。

コードロック付きの鉄扉もセットしたので、今度こそセーフハウスが確保できたはず。


f:id:Nao_u:20170122025617p:image

鉄の安定供給ができてるので効率は良くなってきたが、家の付近に熊や狼が大量にうろついてて何度も殺された。安全確保を最優先に、装備は不格好だけど防御力重視で。


f:id:Nao_u:20170122031759p:image

資源の供給が安定してきたので、手狭な家を新たな拠点に移そうと画策。

こんな田舎でも寝てる間に襲われることがわかったので、ちょっと不便だけど人目につかない雪山に新居を構える。

貯めた石を大量投入して、一気に石壁にアップグレードして安全を確保。見た目は無骨だけど広さと安心感が違う。


f:id:Nao_u:20170122025618p:image

雪山の夜は屋内でも凍える。団を撮る為の焚火を作るリソース管理をミスって2回死んただめ、家の中に自分の死体が複数転がってる不気味なな光景が。


SSには残ってないけど新たな家の中にかまどを3つ作ったおかげで、鉄の製錬効率が大幅UPした。

かまどから出る炭と製錬した硫黄で火薬を作り、ドラム缶から出たパイプでリボルバー銃を作成。ついに装備もそろい始めた。


装弾数4発のリボルバー銃を試し打ちしたくなって熊を相手に射撃練習したら、4発打ち切っても死なずに装備変更中に殺された。

あわてて死体肢体回収に行ったら、リボルバー銃だけ消えてた。どうやら装備中の武器は死体から回収できない仕様らしい。残念。


f:id:Nao_u:20170122025619p:image

銃は失ったものの、大型の木箱に収納棚などの家具も順調に揃ってきてかなりいい感じ!と思った瞬間、銃声とともに天井が破られて、二人組の強盗が家に乱入。

パニックになってる間にいきなり殺された…。

家の中で完全に安心しきってたので、銃声で心臓が止まるかと思うくらいびっくりした。


f:id:Nao_u:20170122025620p:image

リスポーンして殺害地点に行ってみると、強盗はため込んだ財産を根こそぎ奪って去って行った後だった…。製錬中の鉄鉱石や炭まで根こそぎ奪われた。


敗因は、天井の一部が木製だったこと。建築中に石が不足してあとで工事しようと思ってそのまま忘れてた…。木製天井になっている部分を破壊して侵入されたらしい。


賊は家の管理権を制御するタンスを奪って取り返せないように壁で封じ込めたあとに、梯子をかけて穴をあけた天井から脱出したらしい。

資源を奪うだけならともかく、家まで再利用できないように嫌がらせするとはほんと酷い。


目につきにくい雪山の奥に家を建ても、設備が甘いと強盗は入ってくる、と学んだ。

手痛い授業料だったなぁ…。

こうも殺伐した世界だと「自衛のためにも銃は必要」と全米ライフル協会の主張にも同意せざるを得ない。とはいえ、ちゃんと使い慣れてないと返り討ちに合いそう。


メインハウスが残ってるのが救いか。そっちには資源はほとんど残ってないけど。

メインハウスの屋根も木製のままだったことに気づいたので、慌てて石に強化して、この日は終了。

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