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		<title>Nao_uの日記</title>
		<link>http://game.g.hatena.ne.jp/Nao_u/</link>
		<description>Nao_uの日記</description>
		<dc:creator>Nao_u</dc:creator>


		<item>
			<title>Unityで一週間で全方位シューティングを作ってみた(9) 【六日目】</title>
			<link>http://game.g.hatena.ne.jp/Nao_u/20110910#p1</link>

			<description><![CDATA[
		<div class="section">
			<p>再調整した仕様やゲームバランスがだいぶ形になってきたので、SEを追加したうえで、今度はPixel君に触ってもらった。前回と逆で、今度は難しすぎたっぽい。</p>			<br>

			<p>今回は動画でなくチャットのみで状況を伝えてもらってたんだけど、どちらかというと単純な難度の問題よりも、「自機が味方の弾に弾かれて敵に当たったり、味方がはじき飛ばした敵が高速で飛んできて避けきれずに死ぬ」「いきなり上から敵が降ってきて死ぬ」「浮いた敵に弾が当たらないのがわかりにくく、ストレスになる」など、自分で遊んでる分にはあまり気にならなくなってしまっていた部分にすごく引っかかったらしい。</p>			<br>

			<p>すっかり操作にもゲームの仕様にも習熟してしまってそういう感覚がわからなくなってしまっているので、ちょっとでもはじめて遊ぶ気分に戻るために試しに「右手でWASD操作、左手でタッチパッド」という操作系で遊んでみると、Pixel君がどうしてそういう状況になったのかがなんとなくわかるようになった。</p>			<br>

			<p>ゲームに不慣れな状態だと自分から動くことが少なくなるので、自然とあまり動かずに真ん中に固まって敵を狙うようなプレイスタイルになりがち。</p>
			<p>そうなると、動き回っているときにはほとんど気にならなかった、味方の弾に弾き飛ばされたり、降ってきた敵に対応できなかったり、突っ込んでくる敵を撃って浮きあがった物が突っ込んできてそのままやられたり、みたいな場面が発生しやすくなる。</p>			<br>

			<p>自分が普通に遊んでるときには、開発初期に箱型の敵が動き回らないと絶対死ぬような調整になってた頃の名残で、つい動きながら戦う習慣がついてしまってたのだけど、たしかに慣れないうちはあまり移動しないほうが死ににくいし、そうなると外周に行きたくなるような理由も存在しない。</p>
			<p>さらに、ゲームの仕様上、前回の自分の移動につられて動くような傾向ができてしまうために、一機目が中央付近にとどまっていると、二機目以降も同じように中央に固まる傾向になり、その結果、いきなり毎回中央上空から降ってくる箱や大箱に潰されて死ぬことになる。</p>			<br>
			<br>

			<p>ある程度は動き回ってもらう事を前提にバランスや敵の配置などを組み立てているので、足を止めて止まった状態が続くのはあまり好ましくない。そこで、対策として外周に移動したくなるような理由を作るために、画面端にアイテムを設置してみたら、一応はそれなりに効果はあったっぽい。</p>
			<p>最初の１プレイ目で端に移動すると、２プレイ目以降もそこについていくような傾向になるため、中央に固まってる時に比べて多様性のある展開になりやすくなったようだった。</p>			<br>

			<p>こういうのは自分だけでやっててもなかなか気づけないので、できればもう数人、違った遊び方をする人の動きを見ていろいろ考えてみたいところ。この手の問題はまだまだたくさん残ってそう。</p>			<br>
			<br>

			<p>その他にいくつか出ていた、敵が浮いたり、降ってきた敵にいきなり潰されたり、というような問題点に関しては、ある程度は慣れて動き回りながらプレイするようになればそこまで気になるものではなさそうな状態にはなっていそうだった。</p>
			<p>こういった要素はこのゲームでの数少ない学習部分であったり、展開の多様性を作り出している要素でもあるし、「過去の自分との協力」を生かしてもらうためにも最初のうちはある程度早い段階で初見殺し的に死んでもいいのでは？と考えて、慣れる事ができる範囲のものであればできればそのままにしておきたい、と判断して放置する事に。</p>			<br>

			<p>後から考えればこれは大きな失敗だったと思っているのだけど、こういったバランスをどうしたらいいのかは毎回本当に悩む。</p>
		</div>
]]></description>

			<dc:creator>Nao_u</dc:creator>

			<pubDate>Fri, 09 Sep 2011 15:00:00 GMT</pubDate>



		</item>

		<item>
			<title>Unityで一週間で全方位シューティングを作ってみた(8) 【五日目】</title>
			<link>http://game.g.hatena.ne.jp/Nao_u/20110909#p1</link>

			<description><![CDATA[
		<div class="section">
			<p>昨日のテストプレイで出てきた問題点を修正して、反省点を元にひたすらバランス調整をやっていた。「過去の自分と協力」というコンセプトが明らかに崩壊してしまっていたので、自分のゴーストがもっとわかりやすく役立つような方向に再調整。</p>			<br>

			<p>主な修正項目は「自機を４色に色分けして区別がつきやすいように」「死亡後は宝石を消す」「巻き戻し演出の追加」「序盤で火力が強くなりすぎないようなレベルアップ調整」など。</p>
			<p>序盤では一人だと火力が不足気味になるようにした上で、初見ではある程度のところで死んでもらうようにしないと、過去の自分と協力する意味がほとんどなくなってしまう。</p>			<br>

			<p>自分一人で遊んでるとプレイスタイルが固定されて、違った動きをしたときにどんなことになるのかがわからなくなってくるし、そもそも自分より上手い人が遊んだらどんなふうになるのかは遊んでもらわないとわからない。</p>			<br>

			<p>自分でやる分には成功率が低いので難しいから放置してていいだろう、とか思ってたような有利な行動をあたりまえに実行されたりしてしまうと、どのくらいの難度に調整すべきなのかはとても難しい問題になってくる。</p>
		</div>
]]></description>

			<dc:creator>Nao_u</dc:creator>

			<pubDate>Thu, 08 Sep 2011 15:00:00 GMT</pubDate>



		</item>

		<item>
			<title>Unityで一週間で全方位シューティングを作ってみた(7) 【四日目】</title>
			<link>http://game.g.hatena.ne.jp/Nao_u/20110908#p1</link>

			<description><![CDATA[
		<div class="section">
			<p>ゲームの流れがある程度形になってきたので、現時点で動いているバージョンを@NekoSukiPGさんに遊んでもらった。</p>
			<p>どうやら難度調整を自分のレベルに合わせて調整していたら簡単になりすぎていたらしく、たった２〜３プレイ目の時点でゲームをほぼ末期状態に近いくらいまで進められてしまっていた。</p>			<br>

			<p>また、単純な難度だけでなく、仕様にもいくつか問題があった。</p>
			<p>落ちている宝石を死んだあとの次プレイ時にもそのまま残る設定にしていたら、２機目以降は開始直後に毎回いきなりフルパワーに近い状態にまでパワーアップが進められていて、完全にゲームバランスが壊れてしまってた。</p>			<br>

			<p>結果として、そもそもこのゲームの特徴だったはずの「過去の自分と協力」が全く不要なくらいに自分一人だけで敵を押し切って進められていて、２プレイ目以降に出てくる前回の自機も「死んだ後はなにかオプションがついてきてる」くらいに思われていて、「過去の自分のリプレイ」だとは認識されていなかった。</p>			<br>

			<p>ゲームの根本的なコンセプトが崩壊していて非常にマズい状況だったので、色々と修正が必要に。この時点で修正量と残り時間を考えて、ボスを作るのはあきらめることにした。</p>			<br>
			<br>

			<p>基本的に自分はあまりゲームが上手くないので、「自分にはちょっと難しいかな」くらいに調整しておけば上手い人でもそれなりに満足できるくらいの難度になるだろうと想定して調整をかけていたのが、@NekoSukiPGさんに想定してた以上に簡単に攻略されてしまったので、ゲームの寿命を考えると、もっと難しめに設定する必要がありそうに思った。</p>			<br>

			<p>そもそもこのゲームの仕様では、どこかで死んでもらわないと「過去の自分との協力」が成立しないので、ある程度こちらが想定したタイミングで死んでもらうような調整が必要になりそう。初見殺しにはなるけど、知っていれば避けられるような類いの攻撃パターンが必要か。</p>			<br>

			<p>とりあえずは、自機の速度や敵の誘導性能、レベルアップに必要な経験値テーブルなどを一通り見直して再調整をかけつつ、簡単に数字を触れる範囲で少しづつ設定を変えたものを遊んでもらいながら、難易度調整の目星を付けるような形でテストプレイを行っていった。</p>			<br>
			<br>

			<p>今回のテストプレイ時には、その場でSkype経由でプレイ情報を動画で送ってもらって確認を行っていた。こんなに簡単にデスクトップの状況をリアルタイムで送れるとは知らなかった。</p>
			<p>たとえネット越しであってもテストプレイをお願いしたら、その場で動画でプレイ状況を確認できるようになってたりするなんて、すごい時代になったものだなぁ、と思った。</p>			<br>

			<p>あと、宝石のモデルは<a href="http://geoquake.jp/blog/2011/07/19/avoider/">こちら</a>で紹介されていた物をアセットストアから落としてきて、そのまま使うことにしてみた。</p>
			<p>シェーダーとかややこしい事は何も気にせず、そのまま色を変えただけで、これまでは単なる色付きの球体だったものが収集アイテムっぽい見た目になってくれた。このあたりは本当に楽でありがたい。アセットストアの更なる充実に期待したいところ。</p>
		</div>
]]></description>

			<dc:creator>Nao_u</dc:creator>

			<pubDate>Wed, 07 Sep 2011 15:00:00 GMT</pubDate>



		</item>

		<item>
			<title>Unityで一週間で全方位シューティングを作ってみた(6) 【プレイ動画】 </title>
			<link>http://game.g.hatena.ne.jp/Nao_u/20110904#p1</link>

			<description><![CDATA[
		<div class="section">
			<p>コメント欄の69400さんの動画に触発されて、プレイ動画を撮影してみた。</p>
			<p><script type="text/javascript" src="http://ext.nicovideo.jp/thumb_watch/sm15511199" charset="utf-8"></script></p>			<br>

			<p>リンク先に、ブラウザ上で遊べるものが置いてあります。</p>
			<p><a href="http://nao838861.sakura.ne.jp/UnityTest/UnityTestWeb.html" target="_blank">http://nao838861.sakura.ne.jp/UnityTest/UnityTestWeb.html</a></p>
		</div>
]]></description>

			<dc:creator>Nao_u</dc:creator>

			<pubDate>Sat, 03 Sep 2011 15:00:00 GMT</pubDate>



		</item>

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